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2009-04-02
League of Legend - Historia de un juego
DotA Postmortem, la biblia de League of Legend

Desde su creación hace ya cinco años, y tras haber pasado por las manos de más de diez millones de jugadores de todo el mundo, Defense of the Ancients, (DotA) es probablemente uno de los mapas modificados más famosos de todos los tiempos.

Introducción

Creado en sus orígenes utilizando el “World Editor” gratuito, que incluía el increíblemente popular juego de Blizzard Warcraft III: The Frozen Throne, cada nueva versión de DotA es la culminación del trabajo de cientos de voluntarios durante miles de horas.

DotA es un juego en Internet basado en sesiones, en las que participa un máximo de 10 jugadores que eligen un héroe y combaten en batallas de 5 contra 5. En estas batallas intervienen también monstruos controlados por ordenador, a los que hay que matar junto con los héroes enemigos para conseguir recursos y experiencia, que te permiten adquirir objetos y aprender habilidades. El objetivo del juego es destruir el edificio principal del jugador enemigo, (Ancient) antes de que él destruya el tuyo. DotA se juega normalmente en internet o en red LAN, y las sesiones de juego suelen durar aproximadamente una hora.

Inspirada en el mapa modificado Aeon of Strife del popular juego Starcraft, la primera versión del DotA salió a mediados del 2003 por medio de un individuo conocido sólo por su pseudónimo: "Eul". En la versión original de DotA que sacó Eul, los jugadores podían elegir entre 32 héroes, y equipar a sus personajes con hasta 6 objetos simultáneamente de un total de 39 disponibles. Este rudimentario predecesor del actual DotA allanó el camino para las futuras innovaciones que lo han conducido al éxito del que disfruta hoy en día.

El 29 de mayo de 2003, Blizzard publicó oficialmente Warcraft III: The Frozen Throne es la expansión del Warcraft III, y añade nuevas características al juego, incluyendo un nuevo e innovador sistema para crear escenarios. Esta herramienta proporcionaba a los usuarios que creasen escenarios la posibilidad de personalizar objetos, habilidades, personajes, títulos, etc. Gracias a ello, surgieron numerosos mapas modificados a partir del DotA original, con características técnicas superiores, incluyendo la primera versión de Steve "Guinsoo" Feak, Defense of the Ancients. Allstars, es precisamente el tema principal de este artículo.

Guinsoo comenzó a desarrollar DotA Allstars porque estaba descontento con la cantidad de errores y desequilibrios que había en la versión de DotA más conocida en aquel momento. Su idea original no era crear un proyecto a gran escala, sino mejorar la jugabilidad y aumentar la diversión para sus amigos y él. Tras realizar estos cambios iniciales, empezó a disfrutar más y más del desarrollo de mapas y a aumentar el tamaño de sus proyectos.


El Equipo

A lo largo de los últimos cinco años DotA Allstars ha seguido desarrollándose, y miles de usuarios han colaborado en mejorar el juego de una u otra forma. Debido a la naturaleza anónima de este proyecto, los nombres de muchos de los que contribuyeron en él se desconocen, y sólo han trascendido sus pseudónimos. Esta lista incluye sólo al equipo de colaboradores de Guinsoo, que se encargaron del desarrollo desde el 2004 hasta el 2005, y hay que tener en cuenta que la información sobre los equipos que desarrollaron el mapa modificado antes o después de las fechas citadas anteriormente suele no ser de dominio público o imprecisa.

• Steve “Guinsoo” Feak – Desarrollador principal entre el 2004-2005
o Creó el sistema de combinación de objetos
o Añadió el sistema de runas
o Añadió Roshan
o Creó sistema de juego alternativos
o Creó el sistema de escala de monstruos
o Creó más de 50 objetos
o Creó los siguientes héroes
o Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit
o Zeus, Lord of Olympia
o Aiushtha, Enchantress
o Morphling, Morphling
o Rylai Crestfall, Crystal Maiden
o Sven, Rogue Knight
o Slithice, Naga Siren
o Raigor Stonehoof, Earthshaker
o Rikimaru, Stealth Assassin
o Syllabear, Lone Druid
o Lina Inverse, Slayer
o Yurnero, Juggernaut
o Nortrom, Silencer
o Rooftrellen, Treant Protector
o Darchrow, Enigma
o Ezalor, Keeper of the Light
o Ulfsaar, Ursa Warrior
o Aggron Stonebreaker, Ogre Magi
o Boush, Tinker
o Furion, Prophet
o Azwraith, Phantom Lancer
o Tiny, Stone Giant
o Squee and Spleen, Goblin Techies
o Chen, Holy Knight
o Luna Moonfang, Moon Rider
o Kardel Sharpeye, Dwarven Sniper
o Jah’rakal, Troll Warlord
o Rhasta, Shadow Shaman
o Mangix, Pandaren Brewmaster
o Bradwarden, Centaur Warchief
o Gondar, Bounty Hunter
o Knight Davion, Dragon Knight
o Magina, Anti-Mage
o Traxex, Drow Ranger
o Purist Thunderwrath, Omniknight
o Terrorblade, Soul Keeper
o Leshrac, Tormented Soul
o Kel’Thuzad, Lich
o Krobelus, Death Prophet
o Lion, Demon Witch
o Lesale Deathbringer, Venomancer
o Magnus, Magnataur
o Visage, Necro’lic
o Nessaj, Chaos Knight
o Banehallow, Lycanthrope
o Black Arachnia, Broodmother
o Mortred, Phantom Assassin
o Medusa, Gordon
o Balanar, Night Stalker
o Leoric, Skeleton King
o Lucifer, Doom Bringer
o Anub’arak, Nerubian Assassin
o Slardar, Slithereen Guard
o Akaska, Queen of Pain
o Bone Clinkz, Bone Fletcher
o Darkterror, Faceless Void
o Viper, Netherdrake
o Razor, Lightning Revenant
o Naix, Lifestealer
o Pugna, Oblivion
o Leviathan, Tidehunter
o Atropos, Bane Elemental
o Rotund’jere, Necrolyte
o Pudge, Butcher
o Anub’seran, Nerubian Weaver
o Nevermore, Shadow Fiend
o Crixalis, Sand King
o Mogul Kahn, Axe
o Strygwyr, Bloodseeker
o Añadió los sonidos del Unreal tournament
• Syl-la-ble: Trabajó con Guinsoo desde la versión 3.0 hasta la 6.01
o Ayudó a equilibrar el juego
o Colaboró en la creación del sistema de héroes “Syllabear”
o Ayudó a crear variaciones de los mapas
• Zetta: Ayudó a equilibrar el juego y a corregir errores
• Neichus: Colaboró en DotA a partir de la versión 5.0, sobre todo con diseños conceptuales y la implementación de códigos complejos.
• Mortred & About 11: Amigos en la vida real de Guinsoo, ayudaron a equilibrar el juego y a corregir errores.
• Pendragón:
o Lanzó el sitio web oficial de DotA Allstars: www.dota-allstars.com, a finales de 2004.

Las herramientas

World Editor – Esta herramienta es un añadido que incluía Warcraft III: The Frozen Throne y era la que normalmente se utilizaba para desarrollar mapas. El World editor está compuesto por cuatro componentes diferentes, (esta información se puede encontrar en Wikipedia):
Editor de terreno: permite al usuario crear su propio entorno integrando objetos personalizados desde el Editor de objetos.

Editor de objetos: permite al creador del mapa controlar y modificar casi cualquier aspecto gráfico del juego. Contiene toda la información de cada una de las unidades, edificios y otros aspectos del juego. Permite la creación de nuevas Unidades, Objetos, destructibles del escenario, controles del teclado, habilidades, bonificaciones, efectos y mejoras o la modificación de los que ya existen.


Editor de Eventos: el World Editor permite al usuario crear una sucesión de eventos preparando lo que podríamos llamar el “desencadenante”. El “desencadenante” viene definido por una lista de eventos, condiciones o acciones. Siempre que se cumplan los requisitos preestablecidos, se desencadena el evento. El lenguaje básico de GUI se convierte entonces a JASS (que es el lenguaje utilizado por el cliente). También es posible convertir el desencadenante de una serie de eventos personalizando texto y permitiendo el uso directo del JASS.

Administrador de importaciones: esta herramienta permite al usuario importar sus propios archivos a mapas ya existentes. Al utilizar esta aplicación del World Editor, el usuario puede importar modelos, sonidos y texturas, haciendo mucho más fácil la personalización de un mapa.

wc3sear.ch: Este sitio web, para la comunidad de Warcraft III, es también conocido como “el taller colmena”, y es la principal fuente de iconos de habilidades para personajes.


¿Qué fue lo más acertado?


1. Diversidad de opciones a la hora de elegir personaje

DotA Allstars es un juego que se puede jugar una y otra vez. Esto se debe a la gran variedad de personajes entre los que se puede elegir. En la versión final de Guinsoo de DotA Allstars había 69 héroes entre los que elegir, dejándonos un total de 340.032.559.000 posibles combinaciones de enfrentamientos de 5 héroes contra 5 héroes. Un jugador tendría que estar jugando durante 38 millones de años seguidos, sin hacer pausas para comer o dormir, para llegar a probar todas las combinaciones posibles. Además, cada personaje tiene su propia mecánica de juego por lo que, aunque un jugador utilice el mismo héroe, cada partida puede ser completamente diferente dependiendo de las habilidades que seleccione.

Unos cuantos ejemplos de héroes:

Pudge, The Butcher: Este colosal muerto viviente es aparentemente inmune a incluso la magia más poderosa. Esta enorme abominación recorre los campos de batalla en busca de presas incautas por un hambre insaciable. Se dice que las víctimas de estos monstruos sólo son capaces de ver una parte de su horrenda silueta, mientras estos se los llevan hacia las sombras para clavarles ganchos metálicos y dejarles morir desangrados. Aullidos de agonía retumban en la distancia, ahogados por las risas histéricas de estas maníacas criaturas mientras descuartizan los cuerpos de sus víctimas con sus enormes cuchillas de carnicero. Un espantoso e inquietante silencio sigue, augurando los horrores que aún están por llegar.

Habilidades

Meat Hook: Lanza un gancho ensangrentado a la unidad o localización seleccionada. Esta habilidad enganchará al primer objetivo que encuentre en su camino, infligiéndole daño y acercándolo al Butcher.

Rot: Pudge libera toda la putrefacción, enfermedades y suciedad que lleva dentro, infligiendo una gran cantidad de daño y ralentizando a los enemigos que tenga a su alrededor, aunque también se auto inflige daño.

Flesh Heap: Creado a partir de montones de cadáveres en avanzado estado de descomposición, le concede una protección extra contra hechizos, así como la habilidad de añadir más cuerpos a su ya enorme mole.

Dismember: Destroza al objetivo con los dientes, causándole un dolor espantoso. (Dejándolo sin sentido)




El Morphling: El Morphling, una obra magnífica de la naturaleza, el exponente máximo de la evolución, es capaz de hacer fluir su cuerpo líquido por encima de sus enemigos arrasándolo todo con una ola gigante, moviéndose al mismo tiempo que mata a todo lo que se interponga en su camino. Esta criatura es capaz de cambiar la estructura de su cuerpo, sacrificando fuerza por agilidad o viceversa dependiendo de la situación. También puede manipular su energía para potenciar o no sus atributos, el Morphling tiene también la habilidad de crear un clon de su objetivo, obligando a su confuso enemigo a enfrentarse a su propio reflejo.

Habilidades

Waveform: El Morphling se disuelve hasta su forma primigenia para luego abalanzarse hacia adelante como una oleada, infligiendo daño a todo lo que encuentra a su paso.

Adaptive Strike: Impacta a su objetivo con energía mágica, infligiéndole daño o incapacitándolo, dependiendo de si el atributo dominante del Morphling en ese momento es la agilidad o la fuerza.

Morph: El Morphling cambia su forma física para adaptarse a las circunstancias. Puede, a voluntad, sacrificar fuerza para ganar agilidad o viceversa. Este proceso es reversible. Y de forma pasiva mejora la agilidad o la fuerza según el caso.

Replicate: El Morphling tiene la habilidad única de crear una réplica de cualquier objetivo, amigo o enemigo. Aunque sólo inflige un 50% de daño, el héroe puede tomar la forma de dicha réplica, pasando a ocupar su lugar.



2. Objetos y el sistema para combinarlos

Este sistema, que se añadió con la DotA Allstars v4.0, aportó innovaciones y más diversidad al juego. Mientras que en las primeras versiones de DotA aún había tiendas de objetos, las posibilidades eran muy limitadas, y era relativamente sencillo maximizar el uso de determinados objetos o conseguir las mejores combinaciones de ellos. El añadir un sistema expandido de combinación de objetos hacía más apetecible a los usuarios jugar a DotA una y otra vez, permitiéndoles personalizar sus personajes de forma distinta en cada sesión.

Esto significa que aunque el jugador prefiriese utilizar el mismo héroe en cada sesión, podía elegir los objetos que compraba en cada partida, prefiriendo unos en lugar de otros o cambiando el orden de compra, haciendo que cada vez fuese diferente. Además de eso, también se puede comprar objetos de menor poder con la intención de utilizarlos más tarde combinándolos con otros, para crear objetos mucho más poderosos.

Podéis ver una lista completa de los objetos que se pueden conseguir en la versión actual de DotA Allstars aquí: http://www.dota-allstars.com/items.


3. Modos de juego adicionales

Tras recibir sugerencias por parte de la comunidad de jugadores, se añadieron nuevos modos de sistemas de juego en la versión 5.x de DotA. Al comienzo de cada sesión el anfitrión de la partida podía elegir entre una de las siguientes opciones de juego:
• Allrandom: En este modo de juego, los jugadores no pueden elegir el héroe con el que van a jugar, sino que se les asigna un héroe de forma aleatoria de entre todos los disponibles.
• Allpick: En las partidas normales de DotA, los jugadores pueden elegir el héroe con el que prefieren jugar. En este modo, los jugadores podían elegir héroes sin importar las facciones a las que perteneciesen.
Mirrormatch: En las partidas normales de DotA, cada equipo está compuesto de un conjunto completamente diferente de héroes, y en este modo, los dos equipos tienen exactamente la misma combinación de héroes.
• Deathmatch: En este modo de juego, cada vez que muere un héroe, se le penaliza restándole un nivel. Además, se asigna un nuevo héroe al jugador, y el personaje con el que estaba jugando antes desaparece de la partida de forma permanente. El ganador normalmente no es el que destruye el edificio de su oponente, sino el último que queda vivo.
Item Drop: En este modo de juego, cada vez que el héroe del jugador moría, dejaba caer un objeto de su inventario, y como en fútbol americano, los jugadores que estuviesen en las proximidades se lanzaban a por él para conseguirlo.
Dupemode: En las partidas normales de DotA, cada héroe se podía elegir sólo una vez. Más tarde se cambió, para que los héroes pudiesen ser elegidos tantas veces como el jugador quisese.
TeamRandom: Similar al allrandom, excepto que en este caso, a los jugadores se les asignaban héroes según la facción que su equipo hubiese elegido, en lugar de que se asignasen héroes de las dos facciones de forma aleatoria.
• Reverse: En este modo de juego, cada jugador elegía un héroe para cada miembro del equipo contrario.

4. Concentrados en el combate PvP

En la primera versión de DotA, uno de los momentos más apasionantes del juego no era luchar contra los héroes enemigos, sino ayudar a los monstruos, controlados por ordenador, de tu equipo. Una de las primeras iniciativas de Guinsoo después de empezar a desarrollar el DotA Allstars, fue la de cambiar esto, y empezar a darle más importancia al sistema de combate PvP. Ayudar a los monstruos de tu equipo que controlaba el ordenador aún era una estrategia de juego válida, pero matar a los héroes del bando contrario empezó a ser más y más divertido, y a tener más y más valor estratégico. Algunas de las actualizaciones que pretendían potenciar el combate PvP incluían:
• Aumento de la ganancia de oro y puntos de experiencia por matar a un jugador enemigo.
• Se añadieron sonidos del Unreal Tournament, haciendo que matar a los jugadores enemigos fuese más satisfactorio.
• Se aumentaron las penalizaciones por muerte, y el dejar al oponente fuera de combate era cada vez una estrategia más acertada y viable.
• Se aumentó el poder de determinados objetos.
• Se diseñaron héroes que tuviesen sus habilidades menos centradas en invocar monstruos o en habilidades de control, para centrarlas más en golpes únicos, críticos, etc...
Conforme el DotA se fue convirtiendo en un juego más orientado al combate PvP, ganó más y más popularidad en el mundillo de los videojuegos por su competitividad. Este mapa modificado al final está incluido en muchos eventos internacionales como Blizzcon, Asian World Cyber Games, Cyberathlete Amateur League, CyberEvolution League, Electronic Sports World Cup, y muchos más.


5. Roshan

En la versión 4.0a, Guinsoo añadió a Roshan. Roshan es un monstruo jefe controlado por ordenador y para matarlo se necesitaba un equipo entero de héroes. Acabar con Roshan garantizaba experiencia y objetos, pero dejaba las defensas del equipo que lo intentase expuestas durante el combate. Es por ello por lo que enfrentarse a él suponía un riesgo muy elevado. Si el equipo rival llegaba a enterarse de que sus adversarios estaban enfrentándose a él, podían intentar matar a Roshan o robarle la muerte al equipo, o dirigirse a la base desprotegida totalmente y destruir los edificios principales. Y como prueba de que muchos factores externos influyeron en el proceso de creación de DotA, Roshan recibió el nombre en honor de la bola de bolos de Guinsoo.




6. Una gran comunidad

Una de las primeras cosas que Guinsoo hizo cuando empezó a desarrollar DotA fue crear un canal oficial de apoyo en battle.net. Con la ayuda de Syl-la-ble, el clan TDA creó un lugar en el que los jugadores podían encontrarse con otros aficionados de DotA, para que se conociesen y pudiesen jugar partidas de forma habitual.

Cerca del final de la última etapa de Guinsoo como creador del mapa de DotA Allstars, la comunidad oficial www.dota-allstars.com vio la luz. Este nuevo sitio web y tablón de anuncios, permitía a los usuarios de todo el mundo reunirse y discutir sobre el mapa, añadir sugerencias para futuras versiones, compartir repeticiones de jugadas interesantes e identificar a los jugadores más brillantes de la comunidad. Sin todo el apoyo que recibió por parte de la comunidad, habría sido imposible para DotA Allstars tener el éxito del que goza hoy en día. DotA-Allstars.com tiene a día de hoy más de un millón de usuarios registrados, y cerca de un millón de visitantes cada mes.


7. El Warcraft III y la herramientas para crear mapas

La ventaja que tenía DotA al ser un mapa modificado sobre otros juegos era el paquete extra de herramientas que traía el Warcraft III. Este conjunto de herramientas permitía el rápido desarrollo de los contenidos y la interacción con ellos. Guinsoo y su equipo no tuvieron que preocuparse de crear modelos, texturas, sistemas, ya que todo lo que necesitaban estaba incluido ya en ese paquete de herramientas. Esto les permitió dedicarse a lo que sabían hacer mejor, crear el sistema de juego.


8. Un equipo de desarrollo y de prueba pequeños

El hecho de tener un único desarrollador y un pequeño grupo de voluntarios, concedió a DotA ciertas ventajas que muchas compañías envidiarían.

Todos eran voluntarios. Y dado que los que estaban involucrados en el proyecto no lo estaban por dinero, todos los participantes en el proyecto eran apasionados del juego, dispuestos a sacrificar una parte considerable de su tiempo libre para mejorar el juego. La enorme cantidad de horas que los voluntarios dedicaron, contribuyó a aumentar la vida de DotA enormemente, superando ampliamente las expectativas.

El tener un pequeño equipo con un único líder, permitía que los procesos se desarrollasen de forma mucho más rápida. La rápida interacción y los nuevos contenidos representaron las piedras angulares del éxito de DotA. Era posible encontrar un error por la mañana y que por la tarde ya hubiera una actualización para resolverlo. Nuevos contenidos o una idea innovadora podía implementarse de un día para otro.

Todo el proceso de desarrollo estaba controlado por un pequeño grupo de gente, lo que significaba que muchas veces, el equipo entero tenía una visión uniforme. Todo el desarrollo lo llevaron a cabo un grupo de amigos, y por tanto las políticas de empresa que todos conocemos y amamos no entraban en la ecuación. Eso también quería decir que la información sobre nuevos contenidos estaba controlada y no había posibilidad de que se filtrase.


¿Qué fue lo que falló?

1. Un equipo de desarrollo y de prueba pequeños

Aunque hecho de que el equipo de desarrollo tuviese unas dimensiones reducidas era una ventaja en muchas ocasiones, en otras suponía un reto al que la mayoría de juegos no se enfrentan.

Los miembros del equipo no disponían muchas veces de las horas suficientes para probar cada una de las versiones, así que algunas veces se sacaban versiones con errores que había que corregir de forma inmediata. Cuando salió la versión 5.84, sólo hubo tiempo de jugar una partida de prueba, y fue en modo "deathmatch" para probar todos los héroes. Por desgracia, el encargado de probar el Dragon Knight no pudo hacerlo completamente, y cuando salió la actualización, regeneraba los puntos de salud a razón de 400 por segundo en lugar de los 4, que era el valor correcto de la habilidad.

Además, el proyecto resultó ser mucho mayor que la mano de obra disponible para abarcarlo en su totalidad. Guinsoo y su equipo no disponían de las horas necesarias para implantar todo lo que querían pero, si hubieran aumentado el equipo y añadido más desarrolladores, se habría encontrado con otros problemas. La decisión final fue minimizar el impacto que los cambios podían suponer en el proyecto, y como consecuencia muchas buenas ideas se quedaron en el tintero.


2. El Warcraft III y la herramientas para crear mapas

Utilizar el programa de Warcraft III impuso ciertas limitaciones al equipo de desarrollo, que se podrían haber solucionado fácilmente de haber contado con más recursos.

No había ningún sistema para buscar batallas equilibradas, y los jugadores novatos se enfrentaban a veteranos expertos. Por eso, los niveles de habilidades entre los contendientes estaban completamente descompensados. Este problema se consiguió solucionar parcialmente mediante la creación, por parte de los jugadores, de las meta comunidades, como dota-league.com, GG-Client, DotA-Rank, Clan TDA, etc., pero no eran accesibles para todo el mundo y el problema seguía suponiendo una barrera importante para la expansión de DotA...

Además de la limitación que suponía el hecho de que no hubiese un sistema para jugar batallas equilibradas, algunos jugadores dejaron de estar motivados ya que sus logros no se reflejaban en ninguna parte. Mientras que cada sesión individual ofrecía a los jugadores una oportunidad única de juego, tenían que volver a empezar de cero una vez comenzaba una nueva partida. No se registraban las victorias ni las derrotas, lo que significaba que podías jugar 5, 500 o 5.000 partidas, que no había ningún tipo de forma de saber el historial de un jugador, cuán bueno era, conseguir notoriedad, etc...

Otro factor que influyó fue el hecho de que Blizzard publicase actualizaciones de forma regular para Warcraft III y para el World Editor, por lo que había que reescribir los códigos para que se adaptasen a los cambios que Blizzard había hecho. El tamaño del archivo del mapa no podía ser más grande de 4 megabytes (una limitación impuesta por Warcraft III) lo que obligaba a dejar fuera modelos personalizados, animaciones y otros posibles añadidos.


3. Difícil distribución e instalación

El ser un mapa modificado de un juego, y el hecho de que no tuviese ninguna red de apoyo, significaba que cada vez que había una versión nueva de DotA, toda la comunidad de jugadores tenía que enterarse del cambio de alguna forma, y conseguir una copia de la nueva versión. Se incluyeron nuevas versiones de mapas en un sitio web, pero cada vez se hacía más difícil gestionarlo debido al aumento del consumo de ancho de banda a medida que aumentaba el número de jugadores. Los jugadores podían también descargarse las nuevas versiones de otros jugadores, (al unirse a una partida en Battle.net se descargaba el nuevo mapa si el jugador en cuestión no lo tenía), pero los anfitriones de las partidas en muchas ocasiones no querían que estos jugadores se descargasen la nueva versión que ellos tenían, asumiendo la idea de que no eran lo suficientemente buenos en el juego si no habían conseguido la nueva versión de las fuentes oficiales.

Una vez el jugador había conseguido el archivo del mapa, no había una forma automática de instalarlo. Todos los jugadores tenían que guardar el archivo del mapa en la subcarpeta apropiada de forma manual. Esto era, en muchas ocasiones, un proceso complicado para los usuarios, sobre todo para aquellos que jugaban por primera vez y no habían realizado este proceso anteriormente.


4. Dificultades para entrar

Se juntaron varios factores tales como la falta de apoyo y recursos para las sesiones multijugador, la gran cantidad de contenido, y la dificultad para la distribución e instalación, que hacían muy difícil a los nuevos jugadores acceder al juego. Si el usuario no tenía Warcraft III instalado en su ordenador, tenía que adquirirlo, actualizarlo hasta la versión más reciente, descargar el archivo del mapa y colocarlo en la carpeta apropiada, y por fin, podía entrar en Internet buscar una partida y jugar al juego.

Por todos los factores nombrados anteriormente, la mayoría de jugadores no podían disfrutar del juego a menos que conociesen a alguien que pudiese enseñarles los pasos a seguir. El éxito de DotA se basó en el sistema boca-oído, y dado que es un juego con un componente social muy elevado, la mayoría de jugadores fueron reclutados a través de un amigo.

Una vez que el jugador había instalado Warcraft III, descargado el archivo del mapa, lo había colocado en la carpeta apropiada, y había conseguido entrar en el juego, se encontraba ante un nuevo tipo de retos. No había ningún tutorial para que los jugadores novatos aprendiesen el funcionamiento, así que los usuarios que utilizaban el juego por primera vez tenían que entrar en una partida (coincidiendo en muchas ocasiones con jugadores experimentados) y jugar, para aprender. Con más de 60 héroes, resultaba complicado saber cómo utilizar las habilidades de cada uno, y qué habilidades tus oponentes podían usar contra ti. Los jugadores tampoco conocían los sistemas de objetos, cuales comprar, el orden para hacerlo y optimizar sus efectos. Y por último, como los jugadores novatos no se desenvolvían con mucha fluidez durante las primeras partidas, y DotA es un juego por equipos, sus aliados, que muchas veces eran jugadores más veteranos, no estaban contentos con ellos, agobiándolos y acosándolos en muchas ocasiones para que abandonasen la partida, y consiguiendo con ello que muchos no volviesen a jugar al juego nunca más.


5. Optimización

Debido sobre todo a que el equipo de desarrollo era reducido, y no se disponía del suficiente ancho de banda para implantar todo lo que se quería, la optimización resultaba muchas veces imposible. Algunos personajes y habilidades ralentizaban las partidas, y muchas veces tardaban bastante tiempo en cargarse. Con cada nueva versión, había que tomar la decisión de si se optimizaba el mapa existente o si se añadían nuevos contenidos. Para Guinsoo, la optimización era muy importante, pero muchas veces tuvo que elegir la opción de añadir nuevos contenidos para refrescar la dinámica de juego. Justo antes de que Guinsoo delegase el desarrollo del mapa a su encargado actual, se impuso la optimización como una de sus prioridades, e implementó varias mejoras del rendimiento en sus últimas versiones.


6. Duración de las partidas

Una partida normal duraba 60 minutos aproximadamente, pero en ocasiones se podían alargar hasta dos horas de juego. La diferencia de duración de las partidas hacía que los jugadores tuviesen problemas para encontrar el tiempo suficiente para jugar una partida completa. En cuanto un jugador saliese y abandonase el juego, los equipos quedaban descompensados y el equipo con menos integrantes quedaba en clara desventaja.

Esto también influyó en la progresión de DotA como deporte electrónico competitivo en la red. Por el mismo motivo era también complicado organizar torneos, ya que las rondas podían durar desde 30 minutos a 2 horas, y como no es un juego de tanta acción como un "shooter", resultaba aburrido de ver para algunos de los espectadores.


Conclusión

Una vez llegados a este punto, y conociendo lo bueno, lo malo, los altibajos, las innumerables horas invertidas en el proyecto por un grupo de gente motivada por crear una experiencia positiva de juego que acabó expandiéndose por el mundo entero, una cosa está clara: DotA es muy divertido. Los años invertidos por Guinsoo, Eul, IceFrog y muchos otros contribuyentes anónimos, sirvieron para que DotA pasase de un pequeño mapa modificado a un fenómeno a nivel mundial. Y aunque se estima que el número de jugadores activos se acerca a 10 millones por todo el mundo (el número exacto es imposible de determinar) y que, en algunos lugares, el DotA ha sido más popular que el Counter-Strike, World of Warcraft, o incluso su producto madre Warcraft III, una cosa está clara, y es que todavía falta algo.

DotA tiene una limitación artificial para su potencial. Hay un límite de lo que se puede conseguir cuando vas de la mano de Warcraft III. Los jugadores de DotA de todo el mundo han estado pidiendo a gritos la atención de los desarrolladores, con la esperanza de que alguien cogiese el único, increíble, profundo y divertido sistema de juego de DotA, y lo convirtiese en algo más.

En septiembre del 2006, se fundó Riot Games, con la esperanza de crear un juego basado en los fundamentos de DotA, (un sistema de juego genial, unas actualizaciones y nuevos contenidos que se implementen de forma habitual, énfasis en la comunidad de jugadores), pero aportando soluciones a las limitaciones obvias que tuvo en su día.

League of Legends, el primer juego de Riot, se anunció el 7 de octubre de 2008. Los jugadores podrán ver en este artículo las influencias positivas y negativas que ha recibido. Los miembros del equipo de Riot no son unos aficionados cualquiera; sus nombres se pueden encontrar en los créditos de Warcraft III: The Frozen Throne, World of Warcraft, Total Annihilation, Neverwinter Nights 2, Counter-Strike, Dungeon Siege, Sly Cooper, Heroes of Might and Magic, y muchos más. Para los que tengan curiosidad, aquí pueden encontrar más información sobre los miembros del equipo: http://www.riotgames.com/insider/team/.

Gracias por vuestro interés y por haber leído sobre DotA. ¡Esperamos veros muy pronto jugando al League of Legends!



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