Ya está aquí.
Después de 4 largos años de espera por fin tenemos en nuestras manos la última joya de Id.
Un juego del que se han dicho muchas cosas, buenas y malas, pero que no ha dejado indiferente a nadie. Un juego que legiones de fans esperaban como agua de Mayo (en este caso Agosto), y que nos prometía rememorar aquellos momentos de diversión impagables que pasamos con Doom 1 y 2.
Un juego que… vale, es simplemente… Doom.
Déjame repetirlo otra vez, DOOM.
No son juegos cualesquiera, estamos hablando de auténticos monstruos del software de entretenimiento, títulos que han marcado la historia de los videojuegos y han servido de referencia y fuente de inspiración para muchos diseñadores. Así que, como podréis imaginar, el listón está muy alto para esta tercera entrega.
Todo el mundo espera algo grande de Doom 3, el material en forma de screenshots, trailers o cualquier detalle acerca del argumento ha sido objeto de especulación en la red de redes durante meses, ¿hype? Que va.
Fieles a su política de “when it´s done” (cuando esté hecho) los chicos de Id han dado por finalizados 4 años de desarrollo y el resultado final es, cuanto menos, impresionante. Vamos a verlo más en profundidad.
¡Bienvenido a la UAC, Marine!
Año 2145. Tomando el papel de un Marine de reemplazo, llegamos a la base en Marte de la Union Aerospace Corporation una todopoderosa corporación que está por encima de países y gobiernos. Dicha base sirve de centro de operaciones científicas y en ella se están llevando a cabo experimentos de alto secreto. Pero hay algo que va mal.
La gente desaparece sin motivo, extrañas voces surgen de los rincones más oscuros, y muchos trabajadores afirman haber visto algo moviéndose por los túneles más profundos. El nerviosismo se respira en el ambiente, un grupo de marines asignado a los laboratorios Delta ha comenzado a mostrar indicios de psicosis y alucinaciones, llegando a extremos de automutilación y suicidio.
Y ahí es justo donde entramos nosotros, formamos parte de un grupo de refuerzo que llega a Marte para cubrir las “bajas” en el cuerpo de Marines que se encarga de la seguridad. La secuencia de introducción a lo Half Life muestra nuestra llegada a la base en el convoy de la UAC, este periodo inicial sirve de tutorial y nos enseña los conceptos básicos del manejo del PDA (ver más adelante), podremos hablar e interactuar con el personal de la base, y eventualmente se nos asignará nuestra primera misión, investigar la misteriosa desaparición de un científico.
Tras una breve cadena de acontecimientos el caos se desata, hordas de demonios invaden la base entera, matando, y posteriormente transformando en zombis, a todo el mundo. Como uno de los pocos supervivientes tu misión será esa, sobrevivir, y de paso averiguar el cómo, el cuándo, y el por qué de todo este lío. Y matar cientos de engendros infernales en el proceso.

La historia de este Doom 3 es una libre adaptación de la del primer juego, la forma es novedosa, si, pero el fondo sigue siendo el mismo, acabar con montones de demonios que se proponen invadir la tierra.
Bien, este supone el primer cambio significativo respecto a sus antecesores. En Doom 3, hay un guión, una historia que vertebra los más de 20 niveles que componen el juego, y sirve de motivación al jugador. Se ha contratado un escritor profesional de ciencia ficción para la ocasión que se ha encargado de elaborar el guión, los diálogos, los textos, etc.…
Toda una novedad no solo en la saga Doom sino en el historial de juegos de Id que nunca se ha caracterizado por darle importancia a este aspecto. Y el caso es que la historia en Doom 3 nos ha dejado una sensación agradable, sin ser demasiado enrevesada y a pesar de repetir algunos tópicos del género, es convincente y sirve de motivación suficiente para el jugador.
Personal Digital Assistant
Hemos comentado antes que en Doom 3 hay montones de líneas de diálogo, tanto escrito como hablado, así como videos. Toda esta información está repartida por los escenarios en forma de PDAs.
El PDA en sí mismo es también un elemento importante en el desarrollo de la historia, nada mas llegar a la base nos entregaran uno de estos aparatos desde el que podremos leer e-mails, escuchar archivos de audio y visualizar grabaciones de video. Para acceder a él basta con pulsar la tecla TAB. A la hora de avanzar en el juego necesitaremos muchas veces códigos de acceso que, generalmente, se encuentran en los “emails” o los “audio logs” que iremos obteniendo al recolectar PDAs ajenos.
Pero no solo de códigos vive el hombre, estos dispositivos muchas veces contienen anotaciones de los autores describiendo su día a día en la base, y contribuyen enormemente a mejorar la ambientación. Detalles que añaden profundidad al guión y se agradecen bastante, es casi un alivio hacer un paréntesis y ponerte a leer los correos de la gente o ver un par de videos explicativos de las instalaciones.
Jugabilidad
Doom 3 tiene dos características esenciales:
En la línea de juegos como Alien Vs Predator 2 y System Shock 2 (salvando las distancias) el título de Id Software se centra en la ambientación y la inmersión, su misión principal es hacerte pasar miedo, y de verdad que lo consigue.

Los 27 niveles que lo componen transcurren generalmente en decorados interiores, a excepción de algunos paseos por la superficie de Marte y por el mismísimo Infierno. Esto hace que a la larga se haga un poco repetitivo estar siempre entre cuatro paredes, pero la variedad está servida, así, en nuestro periplo infernal tendremos que recorrer de cado a rabo la practica totalidad de las instalaciones científicas de la UAC, esto incluye: plantas de reciclaje, oficinas administrativas, varios laboratorios, torres de comunicación, una estación de monorraíl, las alcantarillas donde se vierten los residuos, la cúpula del reactor que alimenta la base, etc...
Básicamente lo que haremos a lo largo del juego será avanzar por niveles generalmente MUY oscuros (todo tiene su explicación), eliminando a los enemigos, y recolectando llaves/códigos para poder pasar a la siguiente zona. Todo ello aderezado con multitud de sustos a base de scripts. Y la fórmula funciona una vez más.
En el nivel de dificultad normal el juego puede durar unas 20 horas, dependiendo del tiempo que dediquemos a explorar los escenarios, si vamos “a saco” sin meternos en la ambientación puede durarnos unas 15 horas. Un número bastante elevado dentro del género, pero la rejugabilidad es prácticamente nula debido al uso y abuso de “scripts”.
Quizá las 6-8 primeras horas sean las más flojas en el conjunto global ya que todavía estaremos dando nuestros primeros pasos y la historia no ha comenzado a despegar, tambien influye el que los combates no revistan mucha dificultad y pequen de repetitivos.
Pero el resto del “viaje” es una autentica pasada. Desde la presentación hasta los créditos Doom 3 es un juego único, diseñado con un propósito muy claro en mente, y reutilizando algunas fórmulas que Id ha perfeccionado con el tiempo y la experiencia.
Aquí mi fusil, aquí mi linterna
Uno de los detalles que más ha llamado la atención de críticos y jugadores es la decisión deliberada de no poder usar armas y linterna simultáneamente. Deliberada.
Una decisión consciente que, en mi opinión, es totalmente acertada. Lo que se consigue imponiendo esta restricción es hacer más lento el ritmo del juego, fomentar la exploración e intensificar la tensión en las refriegas al estar en la más completa oscuridad.

La estrategia a seguir se convierte casi en costumbre, explorando completamente solos, a oscuras, con el foco de luz de nuestra linterna como único compañero. Nos movemos lentamente, el oído atento, las pulsaciones disparadas, vemos algo que se mueve detrás de la esquina y justo en ese momento un alarido desgarrador rompe el silencio. Sabe que estamos cerca.
Rápidamente desenfundamos nuestra escopeta y esperamos, agazapados, sin hacer ni un solo ruido, la oscuridad es absoluta y poco a poco le oímos acercarse, sus garras se deslizan suavemente por el suelo metálico, empapado en sangre. Entonces vemos sus ojos, 5 pares de globos oculares que brillan como el fuego del infierno, nos están mirando fijamente. En su rostro deforme teñido de rojo se dibuja lo que parece una sonrisa macabra, y con un chillido triunfal se lanza a la carga…
No se puede describir con palabras la intensidad de Doom 3, hay que jugar para conseguir entenderlo. El ritmo, la fluidez, es increíblemente vertiginoso, casi te hace contener la respiración, y el sonido, ese sonido….
Mejorando lo presente
En Id no se han andado con rodeos, si algo funciona, ¿por qué cambiarlo?
Estoy hablando de las armas claro, un completo arsenal compuesto por 10 piezas de la más avanzada tecnología que la UAC jamás haya creado. Vale, a lo mejor me he pasado, pero no se puede negar que algunos de los “juguetes” que manejamos en Doom 3 tienen… potencial.
Pistola, escopeta, chaingun, plasma-gun, BFG, y mis favoritos, el lanzacohetes y la motosierra. Todos ellos heredados de Doom y Doom 2 pero adaptados consecuentemente a los tiempos que corren. Y con dos nuevos fichajes, el fusil de asalto, un arma de potencia media especialmente útil en los primeros compases del juego, y el cubo de almas o “soulcube”, un artefacto de origen incierto cuya utilidad dejaré que descubráis vosotros mismos. Si llegara el momento oportuno también podemos combatir usando los puños desnudos o repartiendo mandobles con nuestra inseparable linterna.

Las armas en sí tienen un gran impacto en la jugabilidad y son uno de los elementos que definen el ritmo y la fluidez de la partida, de los combates que forman la base de Doom3. Y tenemos que decir que el trabajo de Carmack y compañía es inmejorable a este respecto, cada una de ellas tiene una utilidad muy marcada en según que ocasiones y está perfectamente equilibrada, contribuyendo a hacer de cada enfrentamiento todo un espectáculo.
Así por ejemplo lo más útil en pasillos estrechos y recovecos será usar la escopeta que a corta distancia es capaz de acabar hasta con los enemigos más duros con un par de disparos. Si estamos en salas amplias o en galerías la mejor opción es el rifle o la pistola de plasma, y si lo que queremos es potencia de fuego bastará con desenfundar la chaingun, el lanzacohetes o la todopoderosa BFG.
Gráficos
John Carmack es un auténtico “gurú” de la programación que ha marcado el ritmo de la industria durante los últimos años. Y esta ocasión no podía ser menos, ya que estamos ante el primero de una nueva generación de motores gráficos (con permiso de Far Cry) que va a dar mucho que hablar.
Lo primero de todo, los requisitos mínimos. ¿Funcionará Doom 3 en mi ordenador?
Requisitos Mínimos:
- Procesador a 1.5 Ghz (Athlon o P4)
- 384 MB de Ram
- Tarjeta gráfica de 64 Mb
- 2 GB de espacio libre
Requisitos Recomendados:
- Procesador a 2.0 Ghz o superior (Athlon o P4)
- 512 MB de Ram
- Ati Radeon 9800 o nVIDIA GeForce FX 5900
- Tarjeta de sonido con soporte 5.1
Doom 3 soporta las siguientes tarjetas gráficas:
- nVIDIA GeForce 4 Mx
- nVIDIA GeForce 3
- nVIDIA GeForce 4
- nVIDIA GeForce FX (o superior)
- ATI Radeon 8500, la gama 9000 y superiores
Para asegurar una experiencia fluida sin bajar el nivel de calidad a niveles vergonzosos recomendamos usar como mínimo un P4 2.4 Ghz, 512 de ram y una ATI 9600 / GeForce 5700.
Sobre el “engine” en sí hay poco que comentar, es el más potente hasta la fecha, Destaca especialmente en el apartado de iluminación haciendo un trabajo realmente impresionante con fuentes de luz dinámicas, “specular lightning”, etc.… Los buenos resultados saltan a la vista pero he de recalcar que las capturas de pantalla no le hacen justicia al juego. Verlo en movimiento es todo un espectáculo.

Respecto a la polémica sobre las tarjetas gráficas, Ati vs. nVidia, la explicación es bien sencilla, el motor gráfico de Doom 3 está diseñado desde cero, basado en OpenGL, no usa las librerías Directx9 de Windows. El caso es que los drivers de ATI no están optimizados para OGL por lo que el rendimiento es ligeramente inferior. Pero no hay que preocuparse, la todopoderosa compañía ya esta trabajando en ello, y pronto dará soporte a la librería OpenGL. Mientras tanto los usuarios de ATI pueden trastear con las configuraciones y los parámetros para lograr una mejora en el rendimiento.
En Doom 3 el motor físico no tiene mucha importancia, no afecta a la jugabilidad, está ahi simplemente para añadir espectacularidad y dinamismo a las explosiones y los impactos. De todas formas tiene algunos detalles curiosos como la total ausencia de clipping y algunos detalles molestos como la trayectoría y movimiento de las granadas, demasiado forzados. El control y los movimientos de nuestro personaje son perfectos, suaves, pausados, destacar el tiempo de respuesta en los giros bruscos, que hace mucho más fácil apuntar a blancos móviles.
Lo más destacable en el apartado gráfico es el excelente trabajo de animación, modelado, y texturización de todos los personajes, pero sobre todo de los enemigos. Veremos desfilar por nuestras pantallas a viejos conocidos de los años 90 como Imp, Cacodemon, Pinky o Hell Knight. Sus movimientos son muy fluidos y tienen una agilidad sorprendente, lo que hace aun más frenéticos los combates.
(Como si no tuvieramos suficienta ya con estar completamente a oscuras y cagados de miedo.)
Sonido
El apartado sonoro es uno de los más impresionantes que he tenido el placer de disfrutar en los últimos tiempos. La banda sonora, a excepción del tema principal obra de Chris Venna, es inexistente en el juego, siendo los protagonistas absolutos los efectos fx.
En Doom 3 raras veces estaremos en completo silencio ya que el sonido ambiental es una constante a lo largo del juego, el zumbido de los paneles eléctricos, nuestra propia respiración entrecortada, llantos de mujer, risas siniestras que se desvanecen en el aire, y todo tipo de sonidos guturales que nos pondrán los pelos de punta.
Gorgoteos, gruñidos, pasos vacilantes, todos los efectos sonoros están realizados con sumo cuidado y son la mejor excusa para adquirir un equipo de altavoces 5.1.
No es oro todo lo que reluce
Hasta ahora todo han sido alabanzas y es que, Doom 3 es un juego redondo. Adictivo, con una ambientación soberbia, un diseño de niveles notable, un apartado sonoro sobresaliente y todo ello ilustrado con el motor gráfico más potente del momento.
Pero no es perfecto ni mucho menos, también tiene sus fallos.
Si algo se le puede achacar a Doom 3 es el uso y abuso de scripts que, sumado a la pobre IA de los enemigos, merma considerablemente la longevidad haciendo que volver a jugar en otro nivel de dificultad cree una sensación constante de “deja vu”.
Y no solo eso, sino que además recurre con inexplicable asiduidad al susto facilón, monstruos escondidos en recovecos y esquinas esperando a que nos asomemos, y lo más preocupante, ha heredado de sus hermanos mayores un elemento que ya no tiene sentido en los tiempos que corren.
Me estoy refiriendo a los dichosos paneles falsos tras los que se ocultan los enemigos, el truco es muy sencillo, pones un buen cebo en una esquina, una armadura reluciente por ejemplo, y cuando el jugador se acerque y lo recoja el panel que está a su espalda se abre dejando salir al bicho de turno. No tiene necesariamente por qué ser una pared falsa, la jugada funciona también con teletransportes repentinos, o un monstruo que, simplemente, aparece detrás de ti, todo vale.
Pero lo más gracioso es que si paso de largo y no cojo la armadura no ocurre absolutamente nada, así que tenemos una base de alta tecnología en Marte con un ligero problema de okupas, y digo yo, ¿qué rayos hace un imp detrás de una pared falsa? O peor aún, ¿Qué rayos hacen 2 imps detrás de una pared falsa? ¿Cómo se reproducen estos bichos? ¿Por esporas?
Eso nunca lo sabremos, pero lo que si podemos afirmar con toda seguridad es que Doom 3 repite viejos esquemas que deberían haber quedado relegados al olvido. Y eso a la larga se vuelve repetitivo, y le resta enteros a la jugabilidad.

Respecto a la Inteligencia Artificial decir que no está nada mal pero que podría haber dado mucho más juego. La mayoría de los enemigos se lanzan a la carga nada más vernos, los marines poseídos por ejemplo, usan elementos del escenario para cubrirse y devolver los disparos, pero no pasan de ahí. Al fin y al cabo estamos luchando contra demonios, no tienen por que ser inteligentes, pero se hubiera agradecido alguna mejora en la IA.
Afortunadamente estos “fallos” -por decir algo- no empañan la imagen general del juego, que será recordado como una de las experiencias para un jugador más intensas y absorbentes de la historia.
Esto es solo el principio.
Como ya hemos mencionado antes, la rejugabilidad de Doom 3 es relativamente escasa, una vez terminado lo único que nos queda por probar es un modo de dificultad más elevado y un multijugador que todavía está dando sus primeros pasos.
Es entonces cuando entra en juego la comunidad de aficionados que desarrolla fervientemente todo tipo de modificaciones para Doom 3, es entonces cuando nos damos cuenta del tremendo potencial y flexibilidad del motor gráfico que, con relativa facilidad, nos permite hacer nuestros pinitos como diseñadores modificando texturas, iluminación, física, comportamiento de las armas…
De momento Id no ha lanzado el SDK pero planea hacerlo en un futuro no muy lejano. ¿Y qué rayos es un SDK?-Preguntaréis muchos de vosotros-, la respuesta es “Software Developer Kits”, un conjunto de herramientas que nos permitirá realizar modificaciones mucho más profundas y complejas, incluyendo aplicaciones para diseñar niveles, modelar y animar personajes, y crear texturas. Suena divertido.
De hecho en las QuakeCon 2004 celebradas hace poco en Texas se han podido ver los primeros trabajos realizados con estas herramientas, por ejemplo, un buggy de 6 ruedas que recordaba bastante al Warthog de Halo (lo que demuestra que es posible incluir vehículos en el juego) creado desde cero con las herramientas de dicho SDK y que cuenta con su propia física, suspensión, etc…. Todo un aperitivo de lo que está por venir.
Y lo que está por venir no son solo modificaciones o skins, con esto me estoy refiriendo a la nueva generación de juegos basados en el engine de Doom 3, que por su enorme potencial marcará un punto de inflexión en el desarrollo de videojuegos durante los próximos años.
¿Qué tienen en común juegos como Half Life, Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force, Jedi Knight 2, Medal of Honor y Return to Castle Wolfenstein? Que todos fueron creados usando como base un motor gráfico creado por Id, lo que nos da una idea aproximada de lo que se puede llegar a hacer con la tecnología del estudio tejano.
Conclusión
Asfixiante, inmersivo, vibrante, sobrecogedor, vertiginoso, letal, y muy, muy oscuro.
Así es Doom 3, una de las experiencias más intensas de los últimos años y, el juego más avanzado técnicamente hasta la fecha. En cuestión de gráficos no hay nada que le haga sombra, y nunca mejor dicho, ningún otro juego ha utilizado antes la iluminación de esta forma, creando escenas inquietantes y momentos realmente inolvidables que quedaran grabados en tu retina por mucho tiempo. No apto para cardíacos.
Doom 3 no es la revolución de un género (ni pretende serlo), es la evolución lógica y brillante de una de las franquicias más influyentes de la historia del videojuego.
Lo mejor:
- La atmósfera que consigue crear, opresiva, agobiante.
- Tecnicamente es una maravilla, gráficos y sonido sobresalientes.
- El ritmo de juego, el desarrollo en general, es impresionante, sobre todo en los combates
- Traducido y doblado al castellano
- La optimización que permite jugar decentemente hasta en los equipos más modestos.
Lo peor:
- La Inteligencia Artificial debería haberse aprovechado más
- Los scripts y el susto facil llegan a hacerse repetitivos
¡Ah! Un consejo, si quieres disfrutar de verdad con Doom 3 no olvides apagar todas las luces y darle caña al volumen.