People Can Fly es un estudio afincado en Polonia, que sorprendió a propios y extraños en la pasada edición del E3 con Painkiller. Un grupo de diseñadores con años de experiencia a sus espaldas pero que nunca se habían embarcado en un proyecto tan ambicioso. Painkiller se presenta como un shooter en primera persona centrado exclusivamente en la acción pura y dura, dejando de lado todos los elementos de aventura que se habían venido colando a hurtadillas en el género de los fps desde que Half Life lo revolucionara. Este es, pues, un juego en el que priman la puntería, los reflejos y la sangre fría; no esperéis un argumento trabajado ni una jugabilidad profunda ya que, Painkiller es simplemente, una vuelta a las raíces, un intento de rememorar los buenos ratos que pasamos disfrutando con juegos como Doom, Quake o Blood.
Tras un desafortunado accidente de tráfico, Daniel Gardner y su esposa fallecen. Catherine, que así se llama la mujer, accede al reino de los cielos, pero Daniel es abandonado a su suerte en el Purgatorio, un tétrico lugar infestado de demonios y almas impuras. Desconcertado y furioso, nuestro héroe sobrevive como puede en aquel peligroso paraje, movido solamente por su sed de respuestas y su anhelo por reunirse con su amada. Tras lo que parece una eternidad, se pone en contacto con un misterioso personaje que dice servir a los intereses del cielo, le explica que se le ha negado la entrada al paraíso por algún oscuro hecho en su pasado, y que debe purificarse sirviendo a Dios.
Su misión, detener al ejército de Lucifer que prepara un ataque inminente contra el Cielo, para ello, debe acabar con los 4 generales que comandan las tropas. A partir de aquí comienza nuestra jornada, que nos llevará a recorrer más de 20 niveles a lo largo de, aproximadamente, unas 10 horas de juego.
Painkiller explota el subgénero de - yo Vs. el resto del mundo- y se convierte en el máximo exponente de la acción desenfrenada. Su desarrollo es bien simple, hay que acabar con todos los enemigos para poder avanzar de una zona a otra hasta llegar al final del nivel, para ello, tenemos a nuestra disposición un completo arsenal –ver más adelante-, poderes demoníacos, y cartas de tarot que nos otorgan habilidades especiales.
Todo está orientado a reforzar el ritmo del juego, por ejemplo, no hay animaciones a la hora de cambiar de arma, se hace automáticamente, tampoco existe la opción de recargar, ni de agacharse, lo que reduce las opciones a correr como locos por los escenarios, dando saltos y acabando con hordas de enemigos, pero… ¿quién dijo que eso no fuera divertido?
Una jugabilidad que te recordará con toda seguridad a los clásicos del género, todo tiene un aire “oldie”, desde los menús, hasta la interfaz, pasando por los ítems y las típicas zonas secretas repletas de armadura y munición… Todo se resume en acabar con hordas de enemigos de la manera más bestia posible, y si ya en los primeros niveles notamos que la cantidad de monstruos que se interponen entre nosotros y la salida es bastante elevada, esperad a ver las últimas fases, donde aparecen por docenas (literalmente). Los enemigos, al morir, dejan su alma flotando durante unos segundos, al pasar sobre ellas las absorberemos lo que aumentará nuestra vida y, al recoger 66, nos transformará en un demonio ultra poderoso que destruirá todo lo que encuentre a su paso con tan solo un clic de ratón.
Pero no todo va a ser muerte y destrucción, en cada uno de los niveles se nos pedirá que cumplamos unos objetivos, como puede ser acabar la fase usando solo un tipo de arma, o recolectar un número de almas determinado, o encontrar todas las zonas secretas… si lo conseguimos se nos recompensará con cartas del Tarot, objetos que nos otorgan habilidades especiales del tipo velocidad aumentada, salud extra, doble daño, parar el tiempo, etc.…
No es obligatorio que cumplamos esos objetivos, pero le añaden un toque interesante ya que para poder usar las susodichas cartas, debemos pagar con oro que iremos recolectando a lo largo de los niveles, y el poder llevar solo cuatro a la vez le añade un componente estratégico al asunto, ya que deberemos elegir las más adecuadas para cada ocasión. Algo que se agradece y que da la impresión de estar jugando a algo más que a un mata-mata sin sentido
Mención especial merece el apartado de las armas por su imaginativo diseño. Solo contamos con 5 pero cada una de ellas tiene un ataque secundario que multiplica la efectividad y variedad, algunas incluso, pueden combinar el ataque primario y secundario para realizar “combos” muy útiles. Todos los tópicos del género están presentes (lanza-cohetes, minigun, escopeta, lanza-granadas) pero también tiene opciones realmente novedosas (pistola de clavos, lanza-estacas, rayo congelante) y, sin duda, la que más destaca es la que da nombre al juego, “painkiller”, una especie de minipimer-multiusos que tiene nada más y nada menos que cuatro ataques distintos, todo un ejemplo de versatilidad.
Es obvio que Painkiller no es un juego para todos los públicos, y con esto no me estoy refiriendo solo a su contenido extremadamente violento, si no a que es un juego, que por su estilo y diseño, puede que no resulte atractivo a mucha gente. Ofrece acción a raudales sí, pero nada más aparte de eso. Si flipaste con Doom y Quake, este juego es perfecto para ti, pero si lo que quieres es una historia trabajada, toques de aventura y un desarrollo inmersivo, busca en otra parte…
Para que la experiencia sea divertida, un juego de estas características tiene que tener un buen diseño de enemigos y una IA decente. Hay que decir que Painkiller cumple con creces en los dos apartados, a lo largo de los 24 niveles de los que se compone la aventura nos encontramos con montones de enemigos distintos, cada uno con su comportamiento y rutina diferentes, que suponen todo un reto, especialmente en los niveles de dificultad más elevados.
Vamos a poner un ejemplo bastante explicativo, como es el caso del nazi-zombi, un combatiente no muerto que tiene varias rutinas de ataque, dispone de un rifle Kar98 de manufactura alemana, pudiendo atacar a distancia a base de disparos bastante precisos o a corta distancia a base de bayonetazos más precisos aún. También usa botes de gas mostaza (por supuesto está equipado con mascaras de gas pero… ¿no se supone qué ya estaba muerto?) y existe la variante de demonio-nazi-con-lanzallamas que tendrá la feliz idea de quemar a sus compañeros, que, acto seguido, se lanzarán hacia ti cual antorcha-humana (en éste caso, antorcha-zombi).
Solo un ejemplo de muchos, pero hay otros bastante destacables como los marineros-zombi, armados con palancas y pistolas de clavos, y que cuando se cabrean sacan una botella y consumen una especie de licor que les da más velocidad y resistencia, tras lo cual se acercan rápidamente con la sana intención de romperte la dichosa botella en la cabeza ó atacarte con un eructo-tóxico bastante desagradable.
Y no acaba hay, ninjas armados con cerbatanas, gordos con caretas de sado y ametralladoras Thomson, locos con camisas de fuerza y muy mala leche, sabuesos infernales con barriles de pólvora atados al lomo, e incluso cadáveres putrefactos que te lanzan sus propias vísceras… los enemigos son todo un derroche de imaginación y buen hacer, acompañado de un modelado y texturas sobresalientes. Pero la palma se la llevan sin duda los jefes de final de nivel, 4 enormes engendros que son realmente espectaculares, tan grandes como un rascacielos, cada uno con sus puntos débiles, y, en una palabra, impresionantes. Lo que nos lleva directamente a comentar el apartado técnico.
Pero no sin antes hacer mención a HAVOK, sí, con mayúsculas, un motor físico que recrea a la perfección las leyes de la gravedad y la fricción, y que le da un nuevo significado a la palabra “estaca de madera”. Creo sinceramente que Havok (o cualquier motor que simule una física realista) es lo mejor que le he pasado al género de los FPS en mucho tiempo, y sino que se lo digan a Half Life 2. Es una delicia visual que no se puede describir con simples palabras, juega y disfruta compañero, pues la era de la física realista ha llegado, y con ella el éxtasis destructivo de los barriles explosivos y similares.
La verdad es que Painkiller no tiene nada que envidiar a Far Cry por ejemplo. E incluso le supera en varios aspectos. Para empezar, el motor PAIN hace gala de todos esos nombres raros que están de moda ahora mismo, DOT3 bump mapping, luz y niebla volumétricas, “specular lightning”, “water reflections”, iluminación dinámica, etc…
Y a pesar de toda esta carga gráfica el juego está increíblemente bien optimizado, corriendo en tarjetas de gama baja (gfx5200, ati9000) fluidamente, obviamente, es inevitable que haya ralentizaciones en un juego de estas características, donde a veces se juntan más de 50 enemigos en pantalla. Sin embargo en Painkiller no experimentaremos saltos o tirones, sino que cuando la carga gráfica sea excesiva el juego entrará en una especie de “slow-motion”, un efecto de cámara lenta que efectivamente es una ralentización, pero que no resulta demasiado molesta.
Si a todo esto le sumamos unos escenarios enormes y detallados (350.0000 polígonos), un modelado de enemigos soberbio (3000 – 4000 polígonos) y unos jefes finales enormes y genialmente diseñados (+8000 polígonos), llegamos a la conclusión de que estamos ante un motor gráfico de última generación que está a la altura de los mejores del momento. Siendo una herramienta flexible y potente, que puede ser disfrutada en todos (o casi todos) los equipos. Estoy deseando ver una hornada de nuevos juego basados en el motor PAIN.
Por supuesto, un buen engine no basta para sostener por sí solo a un juego. Si la jugabilidad no acompaña todo se va al traste. Tampoco es el caso aquí, gracias al buen diseño de niveles que disfrutamos en Painkiller. Hay que decir que las fases no tienen ninguna conexión lógica entre sí, intercalando espacios abiertos y cerrados y diferentes ambientaciones; de repente nos encontramos en una ciudad medieval, al siguiente nivel aparecemos en una base militar, luego en una mansión victoriana, una estación de tren, un puente helado en medio de una montaña, un manicomio, etc… esto le añade un toque de variedad y de “no-saber-que-es-lo-siguiente-que-se-les-va-a-ocurrir-a-estos-locos-polacos”.
Pero la verdad es que todos los niveles, por descabellados que sean, están increíblemente bien realizados, y resultan divertidísimos de jugar. Painkiller me ha brindado momentos que recordaré durante bastante tiempo como la batalla en el puente congelado o la apoteósica lucha con el 3er general.
Ya casi me he quedado sin adjetivos a lo largo de éste análisis, pero, aun a riesgo de ser repetitivo, he de decir que el sonido es también un apartado sobresaliente. No solo por los excelentes efectos sonoros de armas, enemigos, explosiones, gritos de dolor, etc... Sino también por su magnífica banda sonora que redondea una ambientación increíble, sin duda es loable el haber podido reflejar en la bso toda la variedad de situaciones y lugares que nos propone Painkiller.
No podía ser de otra forma, Painkiller homenajea los míticos DeathMatchs de Quake y compañía. Un ritmo frenético, una velocidad endiablada y una comunidad de jugadores que crece cada día más. De hecho ya se plantea que Painkiller pase a formar parte de la lista de juegos que entran a competición en los eventos gamers más importantes. Como todos los títulos recién salidos al mercado, PK planteaba ciertos defectos en su sistema de juego que están siendo pulidos rápidamente gracias al esfuerzo de la gente de People Can Fly, y gracias también al consejo de míticos jugadores de la escena quaker como “SK| Stelam”.
A la hora de batirnos online, podemos elegir entre 5 modos de juego en 7 mapas distintos. Las variantes son Deathmatch, Teamdeathmatch, People Can Fly, Voosh y The Light Bearer. Sin embargo, los usuarios españoles lo tenemos un poco difícil ya que el código de red no está todo lo bien optimizado que debería, y si a esto le sumamos la precariedad de nuestras conexiones tenemos como resultado un ping muy alto que a veces nos impide disfrutar plenamente de la experiencia.
Painkiller es un muy buen juego que tiene sus peculiaridades, quizá solo sea apto para los fanáticos de la acción pura y dura, pero yo se lo recomendaría a cualquiera que esté interesado en el género de los FPS. No os preocupéis por su aparentemente corta vida, es un título que invita a ser rejugado constantemente, en nuestra búsqueda de las cartas y en nuestro afán por superar todos los retos. A esto hay que sumarle unos niveles de dificultad que suponen un verdadero reto hasta para el jugador más curtido, y un modo multijugador que cada día cuenta con más adeptos.
Si te gusta la acción, Painkiller es una apuesta segura.
Lo mejor
- Apartados gráfico y sonoro
- Ambientación y diversidad de situaciones
- Una, más que agradecida, vuelta a las raíces
- Havok y las estacas de madera
Lo peor
- No es un estilo de juego que le guste a todo el mundo
- El código de red y algunos aspectos poco pulidos del multijugador
- Los tiempos de carga son un poco elevados