Llevábamos meses esperándolo, llenando nuestros discos duros de vídeos y tráilers que no hacían si no incrementar nuestra sensación de impotencia por no poder tener aun el juego entre nuestras manos. El pasado 23 de Febrero fue el día elegido por Electronic Arts, su distribuidora, para sacar el juego al mercado y así acabar de una vez por todas con semejante agonía. Los jugadores anhelábamos un soplo de aire fresco en el género, sobre todo los poseedores de una PS2. Si bien en otras plataformas como Xbox y Gamecube, Halo y Metroid respectivamente lucían arrogantes sus estandartes en el género, PS2 pedía a gritos un juego que sobresaliese del catálogo, y este prometía serlo.
Criterion, creadora de este titulo, se ha convertido en una de las desarrolladoras más importantes de esta generación, por crear entre otras cosas "Renderware", o lo que es lo mismo, un motor gráfico capaz de llevar el hardware de una 128 bits al limite del corte de inyección. Este motor gráfico ha parido juegos tan carismáticos como un "GTA San Andreas" o la más reciente saga de Criterion: "Burnout", que hubiesen sido inconcebibles de otra manera.
El anuncio de este título por parte de Criterion, en un género de juego que se alejaba de lo que hasta ahora habían hecho, nos dejó a todos expectantes. Revolucionaron el concepto de velocidad con Burnout, y prometían revolucionar el concepto de juego en los FPS. Nadie dudaba de su saber hacer. Así que las expectativas hacia este nuevo juego eran realmente altas. ¿Lo han conseguido? la respuesta es SI y NO.

Black es un juego que sale de la nada. En un género liderado por secuelas de grandes éxitos como pueden ser un Halo o un Doom (y ya no hablemos de los interminables Medal of Honor...), se presenta este nuevo juego en el que la acción en estado crudo y la brutalidad de los combates son sus cartas de presentación. Y es que, por donde pasa Black, no vuelve a crecer la hierba...
El juego apunta maneras y derrocha acción y buenas ideas. Todo lo que nos habían prometido está aquí, orgías de destrucción y acción a raudales, pero nada de ello se ha llevado a la practica como debiera. El juego goza de formas, pero carece de fondo, y además descuida numerosos aspectos que se demandan cada vez más en este tipo de juegos. Veamos.
G R A F I C O S y A P A R T A D O T E C N I C O
Tras unas interminables secuencias introductorias que nos muestran todos y cada uno de los nombres que han participado en el proyecto, desde el productor hasta la señora de la limpieza (misteriosamente estas secuencias no se pueden saltar), comenzamos con la presentación de la historia. Las cinemáticas escogidas para la ocasión mezclan escenas reales al más puro estilo Michael Bay con otras generadas por ordenador. Una sala de interrogatorios nos da paso a la historia que nos ha llevado hasta allí. Su estética está muy cuidada, primeros planos de medias caras y una apariencia "high tech" para meternos en el papel. Lamentablemente, la repetición de prácticamente las mismas secuencias entre misión y misión, cambiando casi exclusivamente los diálogos, harán que nos aburramos rápidamente de ellas. Pero EA ha debido considerarlas una obra de arte de obligado visionado porque no, tampoco podremos saltarlas ... (perfecto para el que tenga prisa).
Después de varios minutos innecesarios viendo escenas intrascendentes para disfrutar del juego (nunca entenderé esa imperiosa obsesión de los programadores de meter intros insalvables), comenzamos nuestra primera misión encerrados en una habitación. Los rayos de sol se filtran por las ventanas. Una puerta cerrada nos impide el paso al exterior, perdemos minutos intentando encontrar el dichoso botoncito que nos abra la puerta, y hasta se nos pasa por la cabeza que quizás nuestro Dual Shock haya dado su ultimo coletazo y quizás por ello no podíamos saltar las cinemáticas... Pero nada más lejos de la realidad, una escopeta al lado de la puerta nos da una ligera pista. Cogemos la escopeta, y disparamos a la puerta. Esta se desploma y cae al suelo de una forma bastante realista. Y es precisamente en ese momento cuando el slogan "si puedes verlo, puedes dispararlo", de los boletines noticieros que EA envía semanalmente a mi correo electrónico personal, comienza a tomar forma. Esta ínteractuación con el escenario que durante meses nos venían vendiendo, es el eje central sobre el que gira toda la calidad de este apartado técnico. Y que no solo afecta a nivel visual, si no también al jugable como posteriormente comentaremos. Pero como diría el carnicero de Milwaukee, vayamos por partes.
Cualquiera que haya jugado anteriormente a cualquiera de los Burnout (sobre todo a los últimos), asociará inmediatamente las evidentes similitudes artísticas entre aquellos juegos y este nuevo juego de Criterion. Y es que, se nota a leguas que el juego esta desarrollado por los mismos que parieron aquella magnifica saga de velocidad. Es como si hubiésemos dejado el deportivo aparcado, y nos hubiésemos bajado de él para recorrer a pie las localizaciones, echar unos cuantos tiros, y de paso causar un poquito de caos y destrucción. En este sentido, hemos de reconocer, que hay juegos con una labor artística como es el caso de Killzone, por decir un juego de la misma plataforma, mucho mas cuidada debido a una apariencia visual más adulta que entona mejor con este género de juego. Pero, por otro lado, la verdad es que la comparación en este sentido es desproporcionada, ya que el juego de Guerrilla, en otra cosa no, pero en lo que a diseño artístico se refiere, siempre ha sido el ejemplo a seguir, al menos en esta plataforma.

La estética general de este Black puede gustar más o menos, sobre todo porque hay gente que no asocia la estética "informal" y la paleta de colores cálida de un Burnout con un FPS, pero lo que es innegable es la gran labor que han realizado al crear los escenarios, ya que las localizaciones son inmensas. Olvidaros de los pasillos claustrofóbicos y las localizaciones exteriores pero cerradas al fin y al cabo que suelen abundar (por suerte cada vez menos) en este tipo de juegos. Ahora, prácticamente todas las localizaciones son exteriores naturales con una profundidad de dibujado considerable, que nos llevarán bastante tiempo recorrer de punta a punta, lo cual por cierto desemboca en algunas imperfecciones que no se han llevado a buen puerto adecuadamente, pero eso es algo sobre lo que hablaremos más adelante.
Los escenarios en ningún momento resultan sosos o vacíos, y la variedad es la suficiente como para que no resulten repetitivos, además de que cada misión se desarrolla en una localización distinta (una ciudad, un bosque, una fabrica..). Estos escenarios están llenos de objetos, escombros y demás elementos que obviamente podremos destruir a golpe de cañonazo, y es que vuelvo a reiterar, que la ínteractuación de las balas con el escenario nos ofrecerá momentos indescriptibles, tanto a nivel visual como jugable. La posibilidad de destrozar cada elemento vendrá en función de elemento del cual se trate, de la distancia a la que estemos de el, y del tipo de proyectil que usemos. Por ejemplo, con una metralleta normal no podremos echar una puerta abajo, pero si con la brutalidad de un tiro de escopeta, siempre que estemos lo suficientemente cerca de ella claro. De la misma manera, dependiendo del material del que este formado el elemento en si, podremos destrozarlos o no. Por ejemplo, no podremos destruir una columna de hormigón, pero si una que este fabricada con ladrillos. Además de poder destrozar gran parte del escenario, destacar también que no se han limitado solo a la posibilidad de destrozarlo, si no que además, esos destrozos variaran en medida de nuestros actos. Por poner un ejemplo, disparar a una silla, no significa desintegrarla. Si queremos, podremos destrozarlas por partes, el respaldo por un lado, el asiento por otro, las patas...
Pero un destrozo sin una buena física de movimientos que proporcione coherencia al conjunto resultaría completamente artificial. De esta manera, cuando disparamos a una silla, o a una mesa, el elemento siempre tiende a moverse en dirección al disparo, o a saltar por los aires en el caso de ser una lata, o una botella, etc. Las físicas de movimientos con las que han dotado al juego nos han dejado un muy buen sabor de boca, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de elementos que hay en pantalla y que interactúan entre sí. Y mas teniendo en cuenta que el numero de disparos que se realizan en los momentos de acción, con todos estos elementos de por medio, no es precisamente bajo.
Estas físicas proporcionan continuamente momentos realmente espectaculares, y no solo cuando provocamos explosiones realmente grandes (que las hay), si no también en momentos tan insignificantes y en los que, solo para disfrute personal, podremos echar una granada dentro de una habitación, para posteriormente deleitarnos con el estallido de los cristales y, si tenemos suerte, podremos ver incluso como algún objeto o enemigo sale despedido por la ventana, o se queda colgando con medio cuerpo fuera. Y es que, estas físicas se extienden también a los enemigos, los cuales adquirirán las posiciones más rocambolescas al ser abatidos. De todos modos, hay veces en el que el motor grafico no gestiona bien estos cuerpos y es posible ver algún enemigo con medio cuerpo en el aire y cosas por el estilo. Aprovecho para comentar que cuando eliminamos a un enemigo, su cuerpo no desaparece inmediatamente como suele suceder en este tipo de juegos. Pero para liberar de carga grafica al motor, se ha optado por el clásico método de los dos tipos de modelado. Uno simple para cuando estemos lejos, y uno detallado para cuando nos acercamos. Desgraciadamente, la transición entre un modelo y otro es demasiado brusca suele producirse cuando estamos lo suficientemente cerca, y canta.

Obviamente, para conseguir esta cantidad de carga gráfica y efectos en pantalla corriendo bajo los 128 bits de Sony, han debido sacrificar otros aspectos, como el nivel de las texturas, que si ya de por si PS2 es "famosa" por su carencia en este aspecto, en algunos objetos son bastante mejorables. O el modelado de algunos elementos, que podrían haber tenido un aspecto menos poligonal.
De todos modos, hay que elogiar a los chicos de Criterion su incuestionable maestría para meter esta cantidad de tecnicismos en el hardware de una PS2. La estabilidad del framerate, y por lo tanto la fluidez del juego, solo habría sido posible con un motor gráfico como Renderware, el cual solo se resentirá en momentos muy puntuales en los que la cantidad de explosiones, o su magnitud, tenga que gestionar todos los elementos que puedan verse afectados, pero la tendencia general es muy buena. En ese sentido no podemos más que quitarnos el sombrero.
En cuanto al tratamiento de la iluminación, habría que destacar el uso que se hace sobre algunos focos de luz, como puestas de sol que difuminan el horizonte y encalidecen todo el escenario, o rayos solares que se dejan entrever por las ventanas. Pero esta labor, y sobre todo, la colocación de estos puntos de luz debería haber sido más estudiada. A estas alturas, y viendo todo lo que técnicamente el juego puede ofrecer, supongo que nadie habrá dado por sentado que, además, el tratamiento de la luz sea en tiempo real, ¿no? (si es así, estaríais sobrestimando las posibilidades de una PS2....). El dibujado "a mano" de las sombras y los rayos de luz, que en principio podrían equipararse a unos en "tiempo real" de ser tratados correctamente, quedan en clara desventaja al dotar de tal dinamismo a los escenarios, ya que el cambio constante que estos puedan sufrir no pueden ser reflejados en lo que a respuesta a la luz ser refiere. Me explico, por ejemplo, la sombra dibujada que provocaría una columna, debería desaparecer al destrozar esta columna, lo cual no sucede. De la misma manera que si destrozamos una farola, la zona sigue estando alumbrada como si nada... De ahí que el estudio de la colocación de los puntos de luz podría haber sido mucho mejor. No critico el hecho de que las luces y sombras no sean en tiempo real, pero.... si pones una luz en mitad de la calle, haz que el elemento que proyecta esa luz, sea indestructible... si una columna proyecta sombra, haz esa columna de hormigón... etc.
En conclusión, tenemos un apartado visual que en estado latente podría resultar hasta soso y del montón, pero que en movimiento se convierte en un autentico festival pirotécnico de objetos volando, explosiones, efectos de partículas por doquier, inmobiliario que se rompe, paredes que se desploman. En definitiva, una delicia para la vista sólo posible en entornos vivos como que estos que se han creado para Black. Además, un selector de Hz y modo panorámico completan este apartado técnico de autentico lujo.
S O N I D O
Sencillamente devastador. Si imagináis la cantidad de personajes en pantalla, cada uno con un arma diferente y disparando todos a la vez, con explosiones de todo tipo, y todo ello con la consola conectada a un Home Cinema, os podréis hacer una idea de lo demencial que puede resultar el juego.
Los samples utilizados son de una exquisita selección. Las explosiones son atronadoras y los sonidos de cada arma están escogidos con gusto, al igual que las voces para el doblaje de las cinemáticas a nuestro idioma. Este doblaje, junto al selector de Hz, es el claro ejemplo de como se debe traer un juego convertido al formato PAL en condiciones.

En cuanto a la música, prácticamente durante el juego apenas hará acto de presencia. Las melodías solo sonarán en momentos muy puntuales en los que la ocasión requiera musiquilla de suspense o glorificadora. A decir verdad, las pocas melodías que suenan nos han recordado enormemente al tipo de música heroica que suelen elegir para las películas del tipo James Bond. Están muy bien, pero podían haber estado mejor.
J U G A B I L I D A D
Este apartado, que resulta vital en este género, resulta sin duda el más flojo de todo el juego, y es que, el juego peca de la explotación excesiva del sistema "destruye el escenario", y por otro lado sufre de numerosas carencias en otros aspectos igual o mas importantes, pero no adelantemos acontecimientos...
Desde los primeros pasos en el juego, nos llamará la atención una desorbitada cifra de balas que podremos llevar encima. No hace falta ser muy inteligente para darse cuenta de que si podemos llevar tanta munición encima, será porque vamos a necesitarla. Así, con semejante arsenal, empezamos a acabar con todo bicho viviente y nos damos cuenta de que el factor ahorrativo no será precisamente la nota predominante durante el juego. Quedarse sin munición no será precisamente uno de los mayores quebraderos de cabeza que nos pueda dar el juego, ya que TODOS los enemigos sueltan suculentos "premios" en forma de munición o botiquines, y os aseguro que pueden haber muchos enemigos, así que, por ende...
Este exceso en la munición provocará el derroche indiscriminado de balas solo para nuestro propio deleite, destrozando todo a nuestro paso y haciendo gala de nuestros más bajos instintos, aunque no haya ningún enemigo con el que acabar. Y es que, por suerte o por desgracia, la única manera que tendremos de "comunicarnos" con el escenario, es a través de nuestra arma. No hay ningún momento en el que se pueda interactuar con él, ya sea moviendo una palanca, o activando un interruptor, o abriendo una puerta. Es más, nuestro personaje debe tener vértigo a las alturas, porque ni siquiera podremos utilizar una escalera de mano de media altura. Tampoco podremos realizar saltos, con la consiguiente vuelta innecesaria para sortear algunos obstáculos. En este sentido, consideramos el juego, o más bien al protagonista, bastante limitado en lo que a habilidades se refiere. Parece como si Charlton Heston hubiese lavado el cerebro a nuestro protagonista y le hubiese enseñado que disparar es lo único importante.
Como comentaba anteriormente, la destrucción de los escenarios es uno de los factores más importantes que debemos tener en cuenta a la hora de jugar a Black. Se puede tomar mucha ventaja respecto a nuestro enemigos si sabemos utilizarlo correctamente a nuestro favor, pero de la misma manera, hay que tener en cuenta que estos factores pueden volverse también en contra nuestra. Por ejemplo, se pueden ahorrar muchas balas y sobre todo tiempo si destruimos una estructura que haga que el techo se les caiga encima a los enemigos que hay debajo. De la misma manera, si hay varios enemigos cubriéndose tras un coche, podremos gastar esfuerzo inútil en intentar acertarles uno a uno, o hacerlo un poco mas salvaje, y disparar al coche hasta que explote y de paso que se lleve por delante a los que estén en un radio cercano. Por otro lado, los escenarios están llenos de bombonas, bidones de gasolina, coches y demás objetos inflamables que podremos hacer que exploten, e incluso, si están lo suficientemente cerca, provocaran una serie de explosiones en cadena afectando lógicamente a todos los enemigos se encuentren ahí.
Habéis de saber que, de la misma manera que esta clase de adversidades provocan daños en el frente enemigo, también pueden provocar daños en nuestra salud. Así que vigilad bien donde os resguardáis. Es mejor resguardarse detrás de una sólida pared, que detrás de una caja de madera, o una columna destruible, que solo nos protegerá durante un tiempo limitado. En ocasiones no nos quedará mas remedio que hacerlo, y eso provoca un constante cambio de atrincheramiento buscando continuamente nuevos objetos sobre los que parapetarnos. De esta manera, se crean combates bastante dinámicos y en constante evolución. Sobre todo en algunas salas que nos han recordado enormemente a algunos de los mas famosos momentos de ciertas películas, como la sala con columnas de "Matrix", o las duchas de "La Roca", que por cierto, en las cuales, la generación de polvo, cachos de baldosa y escombros durante los combates es tal, que en cantidad de ocasiones dispararemos a ciegas y tendremos que fiarnos de que el punto de mira de nuestro arma este bien calibrado.
De todos modos, todo esto que en principio puede resultar un atractivo añadido, acaba volviéndose en contra del juego. Ya que, al contrario de lo que ocurre con el apartado gráfico, no se puede basar todo el peso del apartado jugable en lo destructibles que pueden resultar los escenarios. La formula "destrúyelo todo para que afecte al máximo numero de enemigos posibles" es continuamente la misma, y el juego bebe excesivamente de ello. Como dijo un buen amigo una vez, "espero que no sea el típico juego de mira que bonito, como se rompe todo", pero desgraciadamente en gran parte es así. Estos momentos son espectaculares, es innegable, pero su repetición es tal, que acaban anulándose mutuamente, siendo difícil acordarte al final del juego de los momentos que realmente te han llamado la atención. Apenas hay variación en las situaciones, y el juego puede resultar repetitivo por momentos.

Por otra parte, no hubiese estado de más incluir alguna especie de enemigo mecánico en forma de jefe de final de fase, o incluso alguna fase de disparo desde algún vehículo mientras este hace su recorrido. Esta claro que el juego no derrocha precisamente originalidad en las misiones, y prácticamente todas se basan en llegar hasta un objetivo, o destruirlo. Además, se echan en falta algunos artefactos típicos de los FPS como torretas y cosas por el estilo. Pero claro, si el protagonista es incapaz de abrir una puerta con sus manos, como para encima ponerle a usar una torreta...
En cuanto a los enemigos, en el modo de dificultad "normal" hemos notado una extrema falta de inteligencia en ellos, o quizás una extrema falta de visión... Hay ocasiones en las que estando frente a ellos, se quedan absortos mirándote hasta que les disparas y es entonces cuando reaccionan, pero curiosamente algunos son capaces de ver las granadas que lanzas estando de espaldas. En otras ocasiones, puedes acabar con un enemigo de un tiro en la cabeza, mientras el que esta a su lado hace como si la cosa no fuese con él (¿se llevarían mal?). Incluso hay veces que huyen del campo de batalla realizan un recorrido predefinido antes de acabar volviendo al mismo sitio. Es más, en algunos momentos de la aventura en los que combates con otros dos aliados, si te alejas para ser un mero observador de la acción, puedes ver como los enemigos realizan exactamente los mismos movimientos en bucle, mientras tus aliados no dan pie con bola y tienes que ir tu a solucionarles la papeleta. Exceptuando estos momentos, mientras tu mismo no te encuentres en apuros, normalmente estos aliados se mantienen en un segundo plano y sólo tu eres dueño de la acción. Pero hay momentos en los que si tu barra de vida es lo suficientemente baja, o si te acorralan demasiados enemigos a la vez, pueden sacarte las castañas del fuego.
Siguiendo con la IA en los enemigos, esa carencia de neuronas que comentaba también implica que se cubran en sitios indebidos, o que dispongan objetos inflamables en sitios estratégicamente ilógicos ¿desde cuando se colocan grandes contenedores de gas debajo de los puestos de francotirador? Por otro lado, todos sabemos que en mitad de un tiroteo, el sitio más seguro para esconderte es detrás de una bombona de butano.... (nótese el sarcasmo). Se creerán que un casco y un chaleco antibalas es suficiente... claro, después así nos cuesta sudor y lagrimas acabar con algunos de ellos a tiros... Y esto me da que pensar en otra cosa, y es que a pesar de esta falta de inteligencia en los enemigos, el juego proporciona momentos ciertamente complicados. ¿Como paliar esa falta de IA para que el juego no sea excesivamente fácil? pues poniendo a muchos enemigos a la vez y haciendo de ellos autenticas moles difíciles de tumbar, ya que tranquilamente podremos gastar uno o varios cargadores para acabar con uno solo. Que por otro lado, también parece una forma de justificar el excesivo número de balas...
Ninguna objeción en cuanto a la cantidad y variedad de armas. Tendremos de todo tipo, desde pistolas hasta ametralladoras, uzis, e incluso devastadores RPG's. Solo podremos llevar dos armas a la vez, lo cual resulta inexplicable, ¿podemos cargar con nueve granadas y mas de mil balas encima, pero no podemos portar un tercer arma? Deberían haber puesto menos proyectiles por arma y al menos un arma mas... Por otro lado, quizás el excesivo peso que ya de por si tenemos que cargar sobre nuestros hombros, justifique la extrema lentitud con la que se mueve el protagonista, tanto en desplazamiento, como en giros. Que por cierto ni siquiera se pueden calibrar, y es que no tenemos ninguna opción para configurar los controles (imprescindible en este género de juego), únicamente se nos permite la posibilidad de invertir el movimiento del "eje Y" del joystick derecho.
Y ya para terminar, me gustaría retomar el tema de la extensión de los escenarios que comentaba al principio del análisis, y como estos afectan al apartado jugable. Es habitual encontrarse con varios caminos para llegar hasta el mismo sitio. De todos modos, estos caminos alternativos suelen ser bastante cortos y no siempre están presentes, y muchas veces resultan casi anecdóticos. Por otro lado, la amplitud de los terrenos es tal que se evitan los caminos lineales, pero esto además, pueden provocar incluso que nos perdamos al no tener ningún tipo de brújula que nos indique, nunca mejor dicho, donde esta "el norte", algo que comprobareis en la segunda misión del juego...
Ciertamente, esta grandeza en los escenarios obliga que nos pasemos una buena cantidad de tiempo intentando superar cada misión. Para no tener que repetir toda la misión desde el principio en caso de que nos maten, se ha recurrido al típico sistema de checkpoints o puntos de control, desde los cuales empezaremos cada vez que acaben con nosotros. Lamentablemente, la imposibilidad de guardar la partida en mitad de una misión hace que no podamos dejar ninguna de ellas a medias, y si uno se pasa una hora (o mas) intentando superar una misión y en el ultimo momento tienes que dejar el juego, pues como que jode (perdonen la expresión) tener que empezarla luego desde el principio...
C O N C L U S I O N
Black es un shooter con un planteamiento simple y directo, perfecto para todos aquellos que quieran ponerse a dar tiros sin mayores contemplaciones. La misma filosofía de "¿quieres un juego de velocidad? pues toma velocidad" que reinventó el género de la conducción y se llevó a cabo con Burnout y que por otro lado les funcionó, se ha querido llevar a la práctica también en este shooter. Creemos que la intención de Criterion, ha sido ofrecer un juego en su forma mas primitiva "¿quieres tiros? toma tiros". Desgraciadamente el género de shooters, no permite la misma flexibilidad que el genero de la conducción para crear nuevos y marcados estilos arcade.
El juego sobresale en prácticamente todos sus apartados, pero no en el mas importante. Y es que, en un género como este, donde realmente la puesta en escena de los combates y su variedad es lo que marca realmente su calidad, el juego no pasa del aprobado. La repetición hasta la saciedad de las mismas rutinas de combate aprovechando las explosiones que podemos provocar en el escenario, será lo mas original que nos ocurra a lo largo del juego, y la fórmula se ha explotado en exceso. Lo que al principio es espectacular y adictivo, puede acabar convirtiéndose en rutinario. Y además, no es el único apartado en el que el juego adolece...
Carece de cualquier modo de juego que no sea el modo historia, y eso ha supuesto que la nota global del juego baje muchos enteros. Ni modo cooperativo, ni versus, ni misiones extra, ni nada que se le parezca. Nada que garantice un aliciente para ser rejugado una vez finalizado el juego. La ausencia de un modo online podría ser incluso comprensible en PS2, y mas con la infraestructura de red de Sony. De todos modos, Burnout fue el anterior juego y ofrecía un modo online envidiable, así que ¿porqué no ofrecer el mismo servicio para este? Siempre nos habían vendido que cuando un juego no tiene modo online, es porque se han centrado en ofrece un modo "offline" decente. Esta vez nos han timado. Ocho misiones, pese al tiempo que podremos pasar en cada una de ellas, se nos antojan escasas. Los objetivos secundarios, que prácticamente se reducen a encontrar algun documento, no son lo suficientemente atrayentes como para querer volver a jugar las misiones y completarlas. Al menos podrían haber creado una galería de documentos o info sobre las conspiraciones que vamos destapando con esos documentos. Eso hubiese supuesto una mayor profundidad de la historia, que a decir verdad, ya es bastante sosa de por si.
Si queréis un juego sin complicaciones, directo, frenético, irracional, alejado de otros juegos tácticos como pueden ser los Battlefield, y sobre todo, muy salvaje, este es vuestro juego. Pero si lo que buscáis es un juego con mucho mas fondo y complejos sistemas de combate, olvidaos de el. Es corto, repetitivo y simple, ¿pero sabéis que es lo peor de todo? que el jodido engancha....
L O M E J O R
- Entornos interactivos.
- El caos que se puede provocar.
- Traducido y doblado, además de selector de Hz y panorámica.
- Visualmente espectacular y frenético.
- Mi marca --> mas de 42000 proyectiles disparados para pasar el juego (creo que me salía una media de unos 20 disparos por barba).
L O P E O R
- Lo más original del juego es que los escenarios se destruyen.
- Escasas habilidades del protagonista (salto, etc).
- El difuminado de la imagen de fondo al recargar el arma.
- Falta de modos de juego.
- El juego es corto.
- La historia no tiene sustancia.
- No se pueden configurar los mandos.
- Que aparezcan enemigos de la nada en zonas que ya habíamos limpiado.