Análisis: GOD OF WAR
Cuando has oído hablar tan bien de un videojuego como God of War y te llega el momento de probarlo, no puedes evitar fruncir el ceño y arquear una ceja cuando ves lo que aparece en pantalla. Y es que, irremediablemente, tu vena crítica se vuelve más exigente, y calificarías como mediocre a un juego que en otras circunstancias hubieses calificado de sobresaliente. Pero nada mas lejos de la realidad, mi experiencia personal me ha enseñado a no hacer caso de las primeras impresiones, así que, decidí darle una oportunidad. No me hicieron falta más de cinco minutos para darme cuenta de que no estaba frente a un videojuego corriente. Todo, absolutamente todo, está cuidado hasta el mínimo detalle, historia, diseño, personajes, banda sonora, buf, demasiadas cosas, por donde empezar...
NOTA: A la espera de la salida al mercado de la versión PAL, el siguiente análisis esta basado en la versión NTSC.
H I S T O R I A:
¿Qué amargos sucesos han hecho que nuestro protagonista "Kratos" busque la muerte desde lo alto de una colina? ¿Por que ha sido abandonado por los dioses?
La acción se trasladará tres semanas antes de su suicidio para enseñarnos todo lo ocurrido hasta entonces. En ese momento empezará nuestra aventura. Una aventura auténticamente de leyenda. La Capilla Sixtina tendrá que hacer un "hueco" en sus paredes para inmortalizar semejante obra.

G R Á F I C O S:
Antes de empezar a jugar, os recomiendo encarecidamente ir al menú de opciones y alternar con la opción Soften - Sharpen. La opción "Soften" suaviza un poco los bordes pero todo se ve más borroso, y dependiendo del televisor obtendréis mejores resultados con una u otra opción. A mi juicio con la opción "Sharpen" se ve todo mucho mas nítido y mejor, y pienso que es la que debería de haber venido por defecto. Pero no, es la otra la que viene.
Tal y como empezaba a redactar este análisis, las primeras impresiones no son excesivamente prometedoras. Quizás porque había oído maravillas del juego, y esperaba algo descomunal. A punto estuve de abrir la bandeja de mi PS2 para asegurarme de que el juego introducido era el correcto y no el Medievil de PSX.
La razón es que, las primeras misiones en un barco en plena tormenta, no te transmiten la sensación de ver nada nuevo. Es mas, la situación me recordó bastante al Prince of Persia 2, y me atrevería a decir que este ultimo pintaba incluso mejor que GOW. Aun así, según avanza el juego, cuanto mas quisquilloso seas en este aspecto, más veces acabarás tragándote tus palabras.
Parece que han llevado cierta filosofía en el diseño de niveles y el momento de mostrártelos. Cuanto más avances en el juego, mejor y más hermosos serán los parajes que aparecerán en tu televisor. Hermosamente grotescos diría yo, sobre todo ciertos parajes con el juego avanzado. Desde "ICO" no me paraba a observar la belleza de la arquitectura de los escenarios, las más de las veces irás andando en vez de corriendo para alargar la experiencia y no perderte detalle. Un estilo arquitectónico basado en los tópicos griegos pero con cierta personalidad propia. Sin duda, si Tolkien hubiese basado su novela en la antigua Grecia y no en la Tierra media, las localizaciones hubiesen resultado muy similares. Excelente apartado en este sentido, tanto en variedad (exteriores, interiores gigantescos y minúsculos...) como en calidad. Una calidad progresiva eso sí, que induce a seguir jugándolo solo para ver con que nuevo escenario te sorprenderán. La variedad de texturas ayudará a ello, aunque si algo es achacable en este apartado es el hecho de que, sobre todo en las primeras fases, algunas texturas son un poco planas.
Para la caracterización de los personajes han empleado las mismas pautas que para los escenarios, guiándose por mantener ciertas tendencias greco-romanas, pero añadiéndoles un estilo único, propio de los superhéroes para dotarles de espectacularidad. Sin duda, han realizado un gran trabajo en este sentido. Cada personaje, cada enemigo, esta lleno de detalles que no hacen más que enfatizar el cariño y el cuidado que han llevado al diseñarlos. Muchos tienen tanta personalidad que podrían protagonizar un videojuego por ellos mismos. La variedad y el descomunal tamaño de muchos te dejará absorto. Así como sus animaciones, especialmente las del protagonista, con una cantidad de movimientos y combos para enmarcar y colgarlos en un museo. Además no se aprecian cambios bruscos en el cambio de animación y todas enlazan correctamente. El salto del protagonista es el menos trabajado de todos los movimientos. Cumple, pero queda un tanto insulto comparándolo con el resto.

Normalmente no me pararía a hacer especial hincapié en la cámara. Pero en este caso, es necesario resaltar cuales son sus virtudes y cuales sus defectos. Siempre he pensado que la cámara afecta a partes iguales a los gráficos y a la jugabilidad, así que esto también podría haber ido en el siguiente apartado a analizar. En principio, la cámara es fija y se moverá automáticamente. El joystick derecho se ha sustituido por un movimiento para esquivar ataques, por lo que si eres de esos que en vez de girar el personaje, movías la cámara para girarlo, puede que te sientas un poco limitado. A veces te olvidarás de que no puedes moverla y te encontraras haciendo rodar a tu personaje por el suelo sin razón. En general se comporta bastante bien, buscando el mejor ángulo y muchas veces con un marcado aire cinematográfico. En algunas ocasiones la propia cámara nos llevará de la mano y nos guiará de alguna manera, proporcionando pistas sobre lo que tenemos que hacer. Pero en ocasiones queda demasiado lejos de la acción y no hay posibilidad de acercarla. Tampoco hubiese estado de más que dotasen al juego con una vista en primera persona (pulsando R3 o similar), aunque sólo sea como curiosidad y para observar detenidamente algunos paisajes. En determinados momentos, especialmente cuando la acción del protagonista resulta espectacular, la cámara nos deleitará con un efecto "bullet time" para mostrarnos la acción en todo su esplendor. Por ejemplo cuando repeles un ataque o asestas el golpe de gracia a un enemigo.
Llegó el turno de hablar sobre los efectos especiales. Realmente os costará encontrar en PS2 un juego con semejante calidad de efectos mostrados en pantalla. Miréis donde miréis habrá algo que os llame la atención, especialmente algunas cascadas donde podréis observar los mejores efectos de agua, no solo de PS2 si no de cualquier sistema de esta generación. Algunas cascadas parecen pintadas "al óleo". Los charcos con reflejos en tiempo real, pequeños lagos y fuentes que dependiendo de su ubicación se mostraran más o menos agitados y por norma general responderán perfectamente a nuestro paso... Algunas fuentes con el agua manchada en sangre... Bastante variedad, con ciertos efectos ya vistos en consola pero también otros que se salen de la media. Y al igual que los reflejos del agua, también podremos observar en muchas ocasiones esos mismos reflejos en suelos y en general, en cualquier cosa que sea susceptible de reflejo. Todo ello en tiempo real.
No puedo dejar de mencionar ciertos efectos como el movimiento de la ropa del protagonista, nieblas, arenas, brillos solares soberbios en algunas estructuras doradas. Algunos árboles y hierbas tienen un movimiento realista con el viento (¿por qué la ropa no?)... y los cielos, que decir de los cielos... solo a la altura de los escenarios, con nubes de todas clases, y con un movimiento desde sutil, hasta exageradamente tosco, al estilo de los agujeros negros que todo lo absorben. Si algo no está a la altura del conjunto general, es el efecto de algunos fuegos. Son buenos, pero no llegan al gran nivel del resto. Sin embargo, de ninguna manera consiguen empañar este excelente apartado. Y una última cosa, entiendo que los enemigos desaparezcan cuando acabas con ellos, pero... ¿porque la sangre desaparece? podría quedarse.. aunque quizás quedaría todo demasiado... rojo.

El tratamiento de la luz, sencillamente es magistral. Algo sobre lo que se debería hacer un estudio es sobre el tema de las sombras. En principio las sombras parecen en tiempo real, porque responden a objetos, escaleras, etc. Pero si te fijas bien, la sombra no es si no un modelo un poco simplificado de los personajes. Y además de eso, parece que únicamente responde a un solo foco principal de luz que predomina sobre el resto. Es decir, puedes estar debajo de una antorcha pero la sombra estará orientada hacia el lado que no debe. Aunque aun así, me parece un aspecto bastante trabajado, porque como he dicho antes, además de responder perfectamente a objetos y relieves en la pared, cada personaje tendrá su propia sombra. No recurren a trucos de otros títulos en los que nuestro protagonista tiene una bonita sombra mientras que el resto de personajes simplemente tienen un charco negro bajo los pies. GOW solventa sin problemas algunos fallos habituales como son poner al personaje sujetando un arma, y en la sombra mostrarle únicamente con la postura sujetando "aire". Hay un detalle que me ha llamado especialmente la atención, y es que la sombra que en principio "orienta" a un lado, cuando se produce un cambio de cámara, misteriosamente el "foco principal" de luz cambia y la sombra "orienta" hacia otro. Supongo que buscando siempre el mejor estilismo.
Respecto a las escenas CG (cinemáticas) del juego, la verdad es que existe una calidad desigual entre ellas. Mientras que algunas ponen el listón muy alto, otras solamente se limitan a mostrar los sucesos con el propio motor del juego pero sin dejar de ser escenas pregrabadas. En muchas de estas últimas escenas seremos testigos de algunos fallos garrafales como algunos efectos pixelados, que, sin llegar a ser escandalosos, si que chocan con el resto del apartado gráfico que disfrutamos durante el juego. Muchas veces el propio juego lucirá mejor que estas escenas. Otras secuencias recurren a un método muy original y acertado de contar la historia mediante escenas en movimiento pero con imágenes fijas, al estilo de un cómic.
Son múltiples las cualidades de este juego, pero todas ellas le deben su merito a un motor grafico robusto como pocos. Apenas notareis que se resiente, y os aseguro, que en pantalla pueden mostrarse bastante personajes simultáneamente, cada uno con su sombra y su reflejo en tiempo real si es el caso. Ningún diente de sierra. Esta claro que el potencial de una consola se acaba donde termina el talento y las ganas de los programadores. Los pequeños defectos que he comentado, no son si no pequeñas minucias que pierden la batalla por mucha diferencia frente a la cantidad de virtudes que el título posee.
En las opciones, posibilidad de poner pantalla panorámica y esperemos que la versión PAL traiga selector de Hz. Este juego lo requiere.

J U G A B I L I D A D:
Haciendo honor a su nombre, este Dios de la guerra es, precisamente eso. Pocos juegos pueden presumir de una cantidad tan elevada de combos a disposición del jugador. Y todos ellos sencillísimos en su realización. Existen cantidad de combinaciones para acabar con cada enemigo. Podemos asestarle cuantos golpes hagan falta para derribarle, o terminar con él de una manera rápida y contundente. En cada momento podremos elegir que hacer y en ninguna ocasión te da la sensación de ser un mero espectador de un personaje descontrolado que va a su bola.
Lo mejor de este apartado es que con cada enemigo, dependiendo de su anatomía, y por mucho que ejecutemos la misma combinación de botones, la acción será completamente diferente. Es decir, si le damos al botón de agarrar con cierta clase de enemigos, nuestro Kratos agarrara por el cuello al enemigo, a partir de ahí podremos realizar varias acciones a cada cual más bestia que la anterior, desde arrancarles la cabeza a clavarle su propia espada. Pero si por ejemplo, le damos al botón de agarrar, y el enemigo es un ser "alado" la acción será completamente diferente, le pisará la cabeza y le arrancará las alas, por poner un ejemplo.
Nuestro épico protagonista empezará la aventura con un arma principal a su disposición. Este arma consiste en unas largas cadenas con cuchillos en la puntas, y con las que atizará a los enemigos escupiendo ríos de lava en cada golpe. Con estas cadenas podremos hacer cualquier malabarismo imaginable, incluso jugar al "yoyo" con los enemigos, y todo con combinaciones de botones muy simples. Más tarde, conseguiremos unas robustas espadas mas dañinas pero mucho menos espectaculares que las cadenas. Cualquiera de estas dos armas son mejorables por niveles. Y en cada nivel nuevo nos enseñaran movimientos a realizar. Para poder pasar de nivel, debemos conseguir ciertas esferas rojas al estilo de las "orbes" rojas del Devil May Cry.
Al igual que las armas. Los Dioses nos dotarán a lo largo del juego con cuatro clases de poderes, también mejorables por niveles. Y dependiendo de que combinación de botones utilicemos la acción será también distinta. Podremos lanzar rayos, convertir a los enemigos en piedra para hacerlos añicos de un solo golpe, etc. Por si esto fuera poco tendremos un icono que rellenar para luego convertirnos en un "monstruito" al estilo "Devil Trigger" pero con cresta y cierto aire cyberpunk.
En ningún momento los combates se harán repetitivos. La mayor diferencia con otros juegos en los que los combates resultan aburridos, y únicamente te limitas a repetir los mismos combos una y otra vez, es que en este GOW cuantos más combos consigas hacer más satisfecho te quedarás. Algo normal ya que su concepción te invita a hacerlo lo mas espectacular posible.

También se han servido de ciertos elementos propios de otros juegos musicales en los que, por ejemplo, tienes que hacer bailar a Britney Spears pulsando en orden determinados botones del pad. Quizás sea lo más original de todo y su mayor apuesta. Explico esto; Con cada enemigo, llegará un momento en el que lo dejaremos aturdido. En ese momento aparecerá sobre su cabeza el botón de "circulo". Si conseguimos acercarnos a él y pulsar el botón, aparecerá en pantalla una secuencia de botones (siempre aleatoria) que si conseguimos realizar con el PAD, Kratos nos deleitará con una manera muy espectacular de acabar con el enemigo. Esta secuencia será más o menos complicada dependiendo del tamaño del enemigo, y muchas veces sólo de esta manera podremos acabar con algunos "jefes finales".
Tendremos tres barras en pantalla, que corresponden a nuestra vida, nuestra energía para poder ejecutar cualquiera de los cuatro ataques especiales antes mencionados, y otra que nos indicará cual es nuestro nivel de lucha, aparte del icono que nos permitirá convertirnos en "cyberpunkys". Estas barras podremos "expandirlas" si encontramos durante el juego ciertos cofres que guardan piedras y plumas. Así que el factor exploración se ve incrementado de alguna manera. Aúnque lo cierto es que en este aspecto el juego no destaca precisamente por su libertad de acción.
Normalmente durante el juego ningún indicador hará acto de presencia, excepto cuando sea necesario, y sólo aparecerán automáticamente en determinados momentos, como combates etc. Centrando todo lo mostrado en pantalla en el disfrute del diseño artístico del juego.
Para poder avanzar en ciertas misiones deberemos de hacer uso de algunas habilidades como escalar, subir escaleras, colgarnos entre cuerdas, etc. Otras habilidades, como la de nadar, solo se podrán utilizar al haber avanzado aproximadamente la mitad del juego, cuando un determinado Dios nos lo conceda. La mezcla entre combates, puzzles y plataformas esta muy equilibrada.
S O N I D O:
La banda sonora es sencillamente de Oscar. Propia de cualquier superproducción épica de Hollywood. Todo el juego esta ambientado con sonidos bastos y rotundos, melodías orquestales y coros, tambores.... Dependiendo del momento del juego la música cambiará y se volverá especialmente "machacona" en combates, y cuando el momento sea especialmente tenso. Cada melodía acompaña perfectamente.
La cantidad de efectos sonoros durante el juego es muy amplia, tendremos sonidos para todo, incluso para cambiar de arma. El sonido de nuestras pisadas cambiará dependiendo de la superficie sobre la que estemos, e incluso notaremos el chapoteo de nuestros pies sobre algunas superficies mojadas. Especialmente "emotivo" es el momento en el que literalmente llueven cuerpos humanos del "cielo" (por llamarlo de alguna manera), y cada uno tiene su propio grito diferente al resto. Lo mismo pasa con algunas rocas "arrastrables", que al moverlas, no sonarán igual las pequeñas y las grandes.
En determinadas pantallas tendremos que guiarnos incluso por el sonido, lo cual puede facilitar las cosas si disponemos de un equipo con Dolby ya que el juego dispone de opción para sonido mono, stereo y surround. Con un equipo de estas características también podremos apreciar mejor la variedad de sonidos ambientales de ciertos escenarios, como el viento del desierto, el sonido de las aguas fétidas de las cloacas, etc.
Las voces de los personajes están perfectamente escogidas, y el doblaje me ha parecido tan bueno, que tampoco importaría mucho si Sony no lo trae doblado. Solamente con que viniese traducido, casi sería suficiente. Aunque conociendo la tendencia que tiene Sony con sus juegos en el mercado PAL, seguro que nos lo traen traducido y doblado (pero SIN selector de hz.). Y no se si ha sido problema de mi consola pero algunos diálogos me han parecido un poco desincronizados con el movimiento de la boca.

D U R A B I L I D A D:
¿Que entendemos por vida jugable? ¿la cantidad de horas que podremos invertir para pasarnos el juego al 100%, o la cantidad de horas que podremos invertir en el juego antes de aburrirnos de el? Si tu respuesta es la segunda opción... felicidades, tienes juego para rato.
Una vez pasado el juego, se desbloquearan unos cuantos extras que, si bien no alargan excesivamente su vida jugable, muchos fans de los videojuegos lo agradecerán. Tendremos documentales sobre como se hizo, modelos de Kratos desechados, galerías de enemigos. Algunos niveles al final no introducidos en el juego, etc. Mucha variedad además de un nuevo nivel de dificultad, el modo GOD (Dios). Si conseguimos pasarnos GOW en este nivel de dificultad, se nos desbloquearán además otros tantos extras.
En el modo "normal" de dificultad podrás terminarte el juego en unas 9 horas aproximadamente, pero puedo asegurar que acabaréis el juego con tal sensación de éxtasis que os quedaréis con ganas de más y no os importará volver a empezarlo de cero una y otra vez. Es preferible tener un juego de 9 horas, pero intensas, a otro de 50 horas, pero de tostón.
C O N C L U S I Ó N:
Es de agradecer que de vez en cuando, aparezcan esta clase de juegos que, modestamente, suben a lo más alto basando su éxito en el "boca a boca". Sólo espero que este éxito no se le suba a la cabeza y nos "regalen" una secuela precipitada e innecesaria, al menos en esta generación de consolas.
Tiene elementos propios de sagas como Tomb Raider, Soul Reaver, Prince of Persia y Devil May Cry. En realidad, nada de lo que ofrece, por separado, representa una novedad. Pero el conjunto de todo ello es sublime. Su "inhabitual" carisma y personalidad propia le hacen destacar sobre cualquiera de los mencionados. Su estilo narrativo, su estética, su tosca manera de hacer las cosas, su afán de mostrar sexo y violencia sin pudores y su agresivo método de presentar las situaciones lo llevan a lo más alto del trono. En algunos momentos os creeréis Moisés (literalmente). Una obra maestra concebida para conocidos y veteranos del mundo del videojuego.
Si eres uno de esos que ha seguido con ansias este juego desde las primeras imágenes que se mostraron, estas de enhorabuena, en unas semanas podrás disfrutar de el. Y si eres uno de esos pocos que nunca había oído hablar de el, también estas de enhorabuena, será como un regalo caído del cielo, ofrenda de los Dioses, nunca mejor dicho.
Todos los que lo han jugado coinciden: -"Después de él, ya nada volverá a ser lo mismo"-.
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