Antes de proceder al análisis de este título hay que decir que en la redacción de Canalgame nos produce últimamente un regusto amargo el hecho de analizar determinados juegos de Xbox. Y ese regusto nace de la pregunta que nos hacemos viendo maravillas técnicas como el juego que nos ocupa, y otros similares que han ido saliendo a lo largo del presente año para la Xbox, sobre la necesidad de cambiar de generación de consolas tan precipitadamente y abandonar una consola ya madura, que estaba dando lo mejor de si misma.
Hecha esta salvedad, y entendiendo que las leyes de mercado no son motivos del análisis de este juego, pasamos a hablar de esta gozada visual que tenemos entre manos. Y lo primero que debemos hacer es montarnos en la virtual máquina del tiempo y ubicarnos hace cinco años, cuando el estudio alemán Crytek presentó una demo tecnológica de su motor CryEngine, a la postre el que se utilizaría en las 2 versiones de Far Cry. A través de aquella lejana demo vislumbramos lo que dicho motor podía dar de si, pero las expectativas más halagüeñas se quedaron pequeñas cuando tuvimos la dicha de jugar, ya en el 2004, al juego original.
Al margen de la increíble cantidad de detalles gráficos capaces de mostrar por este motor y a la velocidad endiablada de la misma, presentaba unos entornos limpios, luminosos, y sobre todo inmensos, que proporcionaba al jugador un marco de libertad hasta entonces desconocido en el mundo de los videojuegos. El jugador podía decidir libremente la mejor manera de progresar por las islas que componían ese mundo impresionantemente grande y recorrer todo el mapeado con absoluta libertad, alejándose así de los típicos niveles a los que nos tenían acostumbrados los otros juegos del género.

Pero el uso del Api DirectX 9 mucho antes de que lo hicieran los juegos de ID software o Valve, junto con el tratamiento de luces, los mundos gigantescos, la libertad de acción, tenían un precio, y era literalmente que devoraba los sistemas compatibles. Su voracidad llegaba al extremo de que se recomendaba el uso de 1Gb de ram e, incluso, que se editó una versión para procesadores de 64 bits, donde el juego lucía increíblemente hermoso.
Y en estas llegó la noticia de que sería portado a las consolas actuales. Al enterarnos nadie creyó que fuera posible portar semejante bestia al hardware de las consolas, y temimos que los cortes serian tan drásticos que no llegaría prácticamente nada del juego original del Pc a las pantallas de nuestras televisiones. Ubisoft anuncio versiones para Ps2 y Xbox, lo cual parecía implicar el desarrollo de un titulo multiplataforma. Unos meses antes de terminar el desarrollo del titulo, Ubisoft hizo publica mediante una nota de prensa la confirmación de un rumor a voces: que Far Cry era literalmente inviable en la consola de Sony y que dicha versión era cancelada.
Unos meses mas tardes nos llegó, después de varios retrasos, la versión para Xbox del titulo de Crytek, basado en el mismo motor grafico del original y que comparte con él muchas de sus señas de identidad. Y viendo el resultado, asombroso a todas luces, uno entiende perfectamente la decisión de prescindir de otras versiones para consola que no fueran la de Microsoft, que en su último año va a tener un canto del cisne de muchos quilates, al menos en la calidad técnica que atesoran sus recientes lanzamientos.
Pero dejémonos ya de preámbulos y acompañemos a Jack Carver en busca de Val, la periodista que le acompaña al principio de su aventura y que es secuestrada antes sus propias narices, y que le obligará a adentrarse en los más recónditos rincones de esta jungla de la Micronesia, solventando mil peligros y desvelándonos los secretos experimentos genéticos del Dr. Krieger, aunque antes tenemos que hacer otra salvedad para quien jugara este título en compatibles, y es que a aunque se desarrolla en los escenarios originales, lo cierto es que el desarrollo de la historia cambia de forma sustancial, con mejoras en forma de nuevas habilidades “animales” para nuestro personaje y un nuevo guión.

Gráficos:
Lo primero que debemos decir es que nos encontramos ante un impresionante espectáculo visual que nos dejará boquiabiertos desde el principio, con una representación de la vegetación, del agua, de la luz, desconocida hasta la fecha en nuestros televisores, y que además se presenta en unos escenarios limpios y absolutamente abiertos. Estamos, sin ningún genero de dudas ante uno de los juegos que mejor partido saca del hardware de consola en esta generación, en competencia directa con Doom III, Riddick o Chaos Teoría, a la espera de lo que diga Valve con su cada vez mas cercano Half life 2.
El motor de Crytek presenta unos escenarios amplios, cuajados de detalles, con una maleza que se aparta a nuestro paso, sin pixelaciones, con unas texturas delicadas y suaves, muy orgánicas y en las que se ha huido del bump maping que tanto acto de presencia hace últimamente en los juegos de la plataforma que nos ocupa. La distancia de dibujo es muy grande y la solidez poligonal es prácticamente perfecta. Esto nos permite, por ejemplo, divisar a lo lejos una empinada cuesta que baja, en lontananza, desde lo alto de la montaña hasta el río, que se desliza por una profunda y escarpada sima, y acercarnos por agua hasta la orilla mediante una lancha motora o neumática, y tomar un quad o un jeep y subir la cuesta, y pasar al otro lado del escenario, donde podemos tomar un ala delta y acceder a la otra punta del inmenso escenario, sobrevolando el río hacia la orilla contraria.
La sensación de estar en un mundo completamente real se sustenta además en un tratamiento de la luz magistral, con muchos matices, y que nos ayuda a la representación de las distintas horas del día, con efectos como la calima, las distorsiones bajo el agua, los reflejos, o el suave y momentáneo desenfoque que sufrimos al salir a la superficie después de bucear en el agua. En cuanto al tratamiento de ésta es igualmente magistral, basta decir que no encontraremos en ningún otro juego actual una representación del agua que ni siquiera se le acerque en la sensación de realismo, tanto si estamos buceando o nadando como si la miramos desde el exterior y observamos como refleja el escenario en un efecto bellísimo.
El motor físico que se ha utilizado para la ocasión permite un grado de interaccion bastante alto con los escenarios, y los efectos de explosiones y las muertes de los enemigos también son notables. Estos se modelan de manera adecuada, aunque por debajo de la media del juego, convirtiéndose a nivel grafico en el punto más flojo del título, si bien cumplen perfectamente su función. En consonancia con lo anterior están las animaciones, que son creíbles y correctas.
Como punto negativo está el hecho de que este impensable despliegue visual tiene un precio, y este precio es el de que los escenarios han sido recortados en relación a la versión de compatible. Si recordamos lo que dijimos sobre el gigabyte recomendado para memoria ram para que los ordenadores pudieran cargar estos mundos, entenderemos que tampoco se podía hacer milagros con 64 mb. Lo peor de esto es que en mayor o menor medida condiciona la experiencia jugable y la modifica, restando libertad de acción al jugador, que en muchas ocasiones se verá más “encajonado” que en la versión original.
A pesar de estas restricciones con respecto al original, Far cry se nos presenta como el juego con mapeados más grandes y con mayores posibilidades en el género de los fps. Tenemos inmensos escenarios con un tiempo inicial de carga, que podemos recorrer a nuestro antojo, yendo y viniendo, eligiendo rutas distintas, distintos vehículos o visitando lugares si lo deseamos, y luego se subdividen en otros lugares que se irán cargando desde disco duro mientras continuamos jugando, algo que por razones evidentes solo está al alcance de esta consola.

Sonido:
Que Ubisoft ha hecho un gran esfuerzo en este título lo demuestra el cuidado, y hasta mimado, doblaje del mismo, extremo en el que Ubisoft es pionera y abanderada, y del que muchas compañías teóricamente más importantes tendrían mucho que aprender. Ciertamente durante esta generación el gigante galo de los videojuegos ha hecho mucho por la localización de sus obras a los principales idiomas, especialmente en el viejo continente. Obras como Principe de Persia, Splinter cell o Beyond good and evil, representan algunos de los hitos del doblaje al castellano en los últimos años, y Far cry continúa en esa línea.
Así podemos reconocer al doblador de Ewan McGregor, que dobla la voz del propio actor dando vida a Jack Carver, o la voz de la agente Scully, elegida para doblar a la periodista Valerie. A estas voces le acompañan continuamente la de los diferentes personajes que pululan por la pantalla, destacando la de los enemigos, a los cuales escuchamos charlando amigablemente mientras nos acercamos a ellos con aviesas intenciones. En estos momentos podemos escuchar conversaciones muy distintas unas de otras, con bastantes líneas de diálogos, ahuyentando ese efecto negativo que producen los juegos en los que los enemigos continuamente repiten lo mismo una y otra vez y a la que tan acostumbrados estamos.
Sobre los efectos especiales decir que cumplen su cometido, que son potentes y variados, y sobre los ruidos ambientes deberíamos decir que la representación de la naturaleza, ya de por si mejor que en ningún otro titulo de consola a nivel visual, se ve incrementada por la calidad del sonido. El roce de la vegetación, el sonido del viento, el batir de las olas sobre la playa o los sonidos propios de la naturaleza incrementan la sensación de inmersión en el juego de forma clara. Además es tal la calidad que notamos por los ruidos de la naturaleza si ha llegado la hora de las chicharras o el caer de la noche. Como siempre, un buen equipo dolby digital 5.1 enchufado a nuestra consola obra maravillas en la inmersión acústica de esta obra.
Jugabilidad:
Si en el original de Pc nos encontramos ante un juego de acción y sigilo, ahora, en su conversión a Xbox, el elemento de sigilo ha perdido mucho de su peso específico desplazándose hacia la acción trepidante. La pérdida de este elemento es perceptible desde el primer momento, y todo el que haya jugado a la versión original echará en falta en el hud de información el indicador de sigilo. Se trata de una perdida, en cualquier caso, relativa, toda vez que en muchas ocasiones la mejor forma de afrontar una situación seguirá siendo el sigilo, si bien ya no es estrictamente necesario.
Lo mismo sucede con las trampas que podemos colocar, bien mediante las ramas o bien mediante las minas terrestres. El problema que se plantea es que el jugador medio tenderá a tirar por el camino más fácil. Así a muchos nos sucederá que, tras varios intentos en una encrucijada, probando a pasarlo con sigilo y mediante trampas, optaremos por la acción directa, en lugar de insistir (cosa que haríamos por ejemplo en cualquier Splinter Cell). El juego en este sentido produce una cierta descompensación, porque el nivel de dificultad, al menos en las primeras tres cuartas partes de la aventura, no es excesivo y tiende a premiar al jugador que opta por el tiroteo, ahorrando esfuerzos y quebraderos de cabeza, con lo que la opción directa se termina, incluso sin que el jugador se percate de ello, en la única que termina teniendo en mente, olvidando casi completamente el sigilo.

A ello ayuda en la segunda mitad de la aventura los “instintos animales” con la que los desarrolladores han dotado al personaje, instintos que dan subtitulo a la obra, y que iremos consiguiendo paulatinamente. Son realmente útiles, ya que nos permitiran correr muy rápido, saltar grandes distancias o seguir el rastro de olor de los enemigos, especialmente util este ultimo en los escenarios nocturnos, sin cuyo instinto difícilmente podríamos subsistir.
Sobre el nivel de dificultad habría que decir que, si bien la ausencia de necesidad de utilizar el sigilo posibilita la acción directa, esta también nos obliga a exponernos más al fuego enemigo, por lo que hay que andarse con ojo para mantenerse con vida. En la segunda mitad del juego, conforme vamos adquiriendo los instintos animales a través de los experimentos del malvado Dr. Krieger, el juego se vuelve mas complicado, los enemigos mas duros y los caminos mas inaccesibles, y a buen seguro tendremos que utilizar nuestros poderes, pero debiendo dosificarlos, ya que dichos poderes dependen de la cantidad de adrenalina que circula por nuestra sangre, y esta se merma a pasos agigantados al utilizar los poderes. La ultima parte de la aventura se vuelve dura, difícil y muy complicada, incluso utilizando trucos para aumentar la adrenalina o el armamento.
Sobre la IA de los enemigos comentaremos que se comporta de manera correcta, por regla general, haciendo difícil que caigan en determinadas trampas, que se dispersan o se ayudan de manera eficaz y que nos ponen problemas. La mejor manera de afrontar muchas situaciones es estudiando un poco la zona y las instalaciones y acercandonos protegidos por la vegetación antes de comenzar el baile. Esto dice bastante a favor de la IA, aunque también es cierto que en algunas ocasiones los enemigos se “desquician” un poco y se ponen francos a nuestras aviesas intenciones.
Para hacer frente a la aventura de rescatar a Val contaremos con un buen montón de armas, perfectamente recreadas, de las cuales nunca podremos llevar más de tres, así como un sinfín de vehículos que podremos pilotar por tierra, mar y aire. Se ha optado de manera acertada a visualizar la conducción desde el interior de los vehículos, lo cual acrecienta de manera extraordinaria el realismo, dado que el jugador sigue teniendo la misma visión del resto del juego, huyendo del recurso tipo Halo de abandonar la cámara subjetiva para mostrar el vehículo desde el exterior. Esto conlleva por un lado un mayor realismo y por otro una mayor dificultad en la conducción por las estrechas veredas de la jungla, si bien al cuarto de hora de conducirlos estamos hechos a los controles y lo que en principio nos chocaba termina siendo un acierto.
Sobre los modos de juego apuntar varias cosas. En primer lugar que el modo monojugador es largo, difícil, complicado, con un sistema de checkpoint y salvados, heredados de Halo, que le vienen muy bien a este tipo de juegos. En segundo lugar tenemos los modos multijugador por xbox live, donde además podemos diseñar nuestros propios mapas mediante el oportuno editor, posiblemente el más potente que existe en consola, junto con el de Pariah, y que incluso se muestra, a pesar de sus posibilidades, más sencillo que el diseñado por Digital Extreme.
Entre los modos multijugador nos encontramos los consabidos Combate a muerte o Capturar la Bandera, y entre las novedades nos encontramos un excelente y maravilloso modo “Predator” en el que uno de los jugadores hace de Jack Carver, con todos sus poderes animales, y el resto de los jugadores toman el papel de cazadores de Carver. Además en los modos online, y sobre todo en este Predator, funcionan de maravilla las trampas y el sigilo, con el aliciente añadido de que sea un jugador humano y no la maquina el que caiga en la trampa que le hemos tendido.
Resumiendo, un titulo recomendable para todos los usuarios de xbox, especialmente los amantes de los fps, que proporciona descargas de adrenalina, momentos de tensión, una buena trama, gran editor, diversión asegurada en los modos multijugador y, sobre todo, uno de los más esplendidos espectáculos visuales de las actuales consolas.